Tressette

Il Tresette, con la Briscola e la Scopa, è tra i giochi di carte italiani più diffusi che si praticano con carte regionali. Le sue regole si possono considerare codificate a livello nazionale, almeno nelle linee generali. È un gioco per 4 persone a coppie affrontate. Si usa un mazzo di 40 carte regionali.

 

 
Carte da gioco trevigiane
 
Regole
Capacità e modalità di presa
È un gioco per 4 persone a coppie affrontate. Si usa un mazzo di 40 carte regionali. In ordine decrescente Tre, Due, Asso, Re, Cavallo o Donna, Fante, Sette, Sei, Cinque, Quattro.
Una carta con capacità di presa superiore prende quelle di capacità inferiore nello stesso seme. C’è obbligo di rispondere al seme, ma non c’è obbligo di sormontare: si deve giocare una carta dello stesso seme di quella che ha giocato chi è primo di mano, se la si ha; ma, all’interno di quel seme, si può giocare la carta che si vuole; se non si hanno carte per rispondere al seme si gioca una carta qualsiasi, di un seme qualsiasi.
Valori di punteggio
La gerarchia non corrisponde a quella della capacità di presa: l’Asso vale 1 punto; il Tre, il Due e le figure valgono 1/3 di punto; le altre carte valgono 0 punti.
Modalità di conteggio
Si raggruppano 3 a 3 le carte che valgono 1/3 di punto e si tiene conto solo delle unità, trascurando le eventuali frazioni residue di 1/3 e 2/3. A certe condizioni, 1 punto in più a chi fa l’ultima mano.
Distribuzione
Si distribuiscono 10 carte coperte a testa. Se il valore totale delle 10 carte che il giocatore ha ricevuto è inferiore a 1 punto, il giocatore può chiedere che si proceda a una nuova smazzata, purché lo chieda prima dell’inizio del gioco.
Scopo
Fare il maggior numero possibile di prese, cercando di prendere le carte che hanno valori di punteggio, e cercando di vincere l’ultima mano.
Svolgimento
Chi è di mano mette in tavolo una carta a sua scelta, scoperta; ciascuno degli altri fa altrettanto, rispettando l’obbligo di rispondere al seme. Se nessuno risponde al seme vince la mano chi ha giocato per primo. Se qualcuno risponde al seme vince la mano chi ha giocato la carta con capacità di presa più alta in quel seme.
Il membro di una coppia che per primo vince una mano raccoglie le carte e le mette coperte davanti a sé in un mucchietto.
Le prese successive di ogni coppia vanno impilate sulle carte della prima presa. A chi ha fatto la presa tocca di mettere per primo la carta in tavolo nella mano successiva. Così fino all’esaurimento delle carte.
Segnali
Dopo la prima mano sono permessi gesti o parole da parte di chi gioca per primo:
• “busso” o “la meglio” (cioè “la migliore”) per invitare il compagno a giocare la carta con maggiore capacità di presa che ha in quel seme e, nel caso che il compagno prenda, a uscire nella mano successiva con lo stesso seme; invece di dire “busso” può picchiare con il pugno sul tavolo, o con il pugno su quella carta appena messa in tavolo.
• “volo” o “piombo” per indicare che la carta che sta giocando è l’unica che ha o l’ultima che gli resta di quel seme; invece di dire “volo” può lasciare cadere la carta sul tavolo in modo che vi si posi planando.
Alcuni permettono un terzo segnale: “striscio” o “liscio” per indicare che si posseggono varie carte di quel seme; invece di dire “striscio” si può giocare la carta facendola strisciare verso il centro del tavolo. In alcune regioni è uso giocare completamente senza segnali.
Fine della smazzata e fine della partita
Ciascuna coppia conta i propri punti. Tranne che nei casi di stramazzo e stramazzone, di cui parliamo più avanti, conta 1 punto in più chi ha vinto l’ultima mano. Vince la coppia che per prima raggiunge 21 punti. La partita può concludersi durante una smazzata, interrompendola quando una coppia sa di aver raggiunto i 21 punti e “si dichiara fuori” o “si chiama fuori”.
Vittorie speciali
Indipendentemente dal punteggio che ciascuna coppia ha raggiunto in quel momento, la partita si tronca con:
• cappotto: se una coppia fa tutte le mani in una smazzata (2 volte la posta)
• stramazzo: se una coppia fa tutti i punti e l’altra coppia fa almeno una presa ma nessun punto; non vale la regola del punto per l’ultima mano (3 volte la posta)
• cappottone: se un giocatore da solo fa tutte le mani (6 volte la posta)
• stramazzone: se un giocatore da solo fa tutti i punti e l’altra coppia fa almeno una presa ma nessun punto; non vale la regola del punto per l’ultima mano (8 volte la posta).
Per un ultimo tipo di vittoria particolare, il collatondrione, vedi le dichiarazioni di onori.
Dichiarazioni di onori
Si può decidere di giocare senza dichiarazioni di onori. Se si decide formalmente, prima di cominciare la partita, di giocare con dichiarazioni di onori, la partita non va a 21 punti bensì a 31 o 51. Terminata la distribuzione, chi possiede certe combinazioni speciali può (se vuole) dire “buon gioco”.
Nota bene: la dichiarazione di onori non è obbligatoria. Al termine della prima mano annuncerà (“accuserà”) tali combinazioni registrando subito a vantaggio proprio e del compagno i punti corrispettivi.
Le combinazioni speciali sono 7, si chiamano onori e sono illustrate nella tabella. Nei casi 4, 5 e 6 il dichiarante precisa in quale seme sia sguarnito (per esempio “3 Assi senza bastoni”).
 
 
Nel caso 7 annuncia “napoletana” specificando il seme (per esempio “napoletana a coppe”). Chi ha una “napoletana decima” (tutte le carte di un dato seme) annuncia “collatondrione” e vince 16 volte la posta. Con il collatondrione si vince per semplice annuncio: non si fa neanche una mano. Si può vincere per collatondrione solo se prima di cominciare la partita si è deciso formalmente di giocare con dichiarazione di onori.
Nomenclatura
Nel Tressette e in alcuni giochi affini hanno nomi particolari alcune combinazioni:
• napoletana: nelle dichiarazioni di onori, Tre, Due, Asso dello stesso seme
• ventinove: Tre e Asso dello stesso seme
• ventotto: Due e Asso dello stesso seme
• venticinque: Tre e Due dello stesso seme
I 3 nomi numerali fanno riferimento ai valori della Primiera (intesa come gioco nonché sinonimo di Goffo): il Tre vale 13 punti, il Due vale 12, l’Asso vale 16 punti.
Tre, Due, Asso si chiamano “pizzichi” o “stilli”. Stillo secondo, terzo, quarto e più è lo stillo accompagnato da 1, 2, 3 e più carte dello stesso seme.
 
Tressette con la chiamata del tre
Si gioca in 4 persone, sempre con un mazzo di 40 carte. È un Tressette nel quale non si prestabilisce l’abbinamento delle coppie.
Ci si siede al tavolo, fronteggiandosi a 2 a 2, in modo casuale. Chi è a destra del mazziere deve subito chiedere un Tre, specificandone il seme. Chi ha quel Tre è il compagno, e non si palesa. Le conseguenze sono due. La prima è che per un certo numero di mani, fin che il compagno non ritiene utile rivelarsi (né per condotta di gioco, né giocando il Tre chiamato), questo Tressette può assumere un’aria da Briscola chiamata.
La seconda conseguenza è che, rivelatosi il compagno, possono risultare interessanti le conseguenze delle posizioni dei compagni al tavolo, se non risultano “incrociate”, cioè se i compagni non si fronteggiano. Avere il compagno contiguo, sopramano (a sinistra) o sottomano (a destra) altera la strategia di gioco.
Tressette col morto
Gioco di carte per 3 persone. Si usa un mazzo di 40 carte. È un Tressette in cui 2 compagni si fronteggiano, mentre il terzo giocatore ha di fronte a sé un posto vuoto. Le carte vengono distribuite come se davanti al terzo giocatore ci fosse il quarto. Il terzo giocatore manovra le carte del compagno inesistente, che vengono scoperte.
Tressette in due
È un Tressette in cui si distribuiscono 10 carte a testa. Le rimanenti vengono messe impilate, coperte, in mezzo al tavolo, a costituire il tallone.
Gioca per primo l’avversario del mazziere, e il mazziere risponde rispettando le regole. Chi ha fatto la presa la pone davanti a sé, coperta; poi prende la carta sovrastante il tallone, la mostra e la inserisce fra le proprie. Così fa l’avversario.
Chi ha fatto la presa gioca, l’altro risponde. Così fino all’esaurimento del tallone e, esaurito il tallone, fino a esaurimento delle 10 carte rimaste in mano a ciascuno.
Se si gioca con dichiarazione di onori, si deve dire “buon gioco” come a Tressette prima di mettere la carta in tavolo, e si deve dichiarare l’onore appena giocata la carta. Gli onori che si vengono a costituire prendendo carta dal tallone vanno dichiarati immediatamente.
Il modo di prendere le carte dal tallone corrisponde a quello della Briscola in due, con la differenza che nella Briscola in due la carta non si mostra.
In questo modo si può giocare anche “a rovescio”, cioè a chi fa meno, e in questo caso l’abilità del giocatore conta ancora di più. C’è chi gioca tenendo sempre scoperta la prima carta del tallone e comunque mostrando sempre all’avversario le carte che via via si pescano.
 

Last month May 2019 Next month
S M T W T F S
week 18 1 2 3 4
week 19 5 6 7 8 9 10 11
week 20 12 13 14 15 16 17 18
week 21 19 20 21 22 23 24 25
week 22 26 27 28 29 30 31