Briscola

La Briscola è, con il Tressette e la Scopa, uno dei più diffusi giochi di carte italiani, e si pratica con i mazzi regionali. Le sue regole sono abbastanza certificate a livello nazionale.

 

 
Carte da gioco trevigiane
 
Briscola in due
Si gioca in 2 persone, con un mazzo regionale di 40 carte.
Distribuzione
I giocatori si alternano nel ruolo di mazziere. Il mazziere (scelto a sorte) dà 3 carte all’avversario e 3 a se stesso, coperte. Poi mette una carta scoperta in tavolo: il seme di questa carta è il seme di briscola. Le carte rimanenti costituiscono il tallone e vanno poste coperte sopra la carta di briscola, come in fugura.
Capacità di presa
In ordine decrescente, per ogni seme, compreso quello di briscola: Asso, Tre, Re, Cavallo o Donna, Fante, Sette, Sei, Cinque, Quattro, Due. Assi e Tre si chiamano “carichi”. Re, Cavallo, Fante si chiamano carte “vestite”. Le altre sono “scartine”.
Modalità di presa
Le carte di un seme che non sia di briscola hanno capacità di presa in ordine decrescente solo su quelle del loro stesso seme. Le carte del seme di briscola hanno capacità di presa in ordine decrescente come sopra su quelle del loro stesso seme, e hanno capacità di presa assoluta su tutte le rimanenti: il seme di briscola è il seme dominante (atout). Asso e Tre si chiamano “briscoloni”. Re, Cavallo, Fante si chiamano briscole “vestite”. Le altre sono “briscolini” o “briscoline” o “briscolette”.
Far presa su una carta dello stesso seme, che non sia briscola, si dice “strozzare”. Non strozzare, e non intervenire con carta di briscola, si dice “andar liscio”.
Valori di punteggio
Senza distinzione di seme, l’Asso vale 11 punti, il Tre 10, il Re 4, il Cavallo 3, il Fante 2. Le carte rimanenti hanno valore di punteggio pari a zero.
Svolgimento
Gioca per primo (“esce”) l’avversario del mazziere, mettendo in tavolo, scoperta, una carta a sua scelta. Anche il mazziere ne mette in tavolo una scoperta a sua scelta (senza obbligo di rispondere al seme). I casi sono 4:
- Si trovano in tavolo 2 briscole: “prende” chi ha giocato la briscola “più alta” (con maggior capacità di presa); prendere vuol dire raccogliere le 2 carte e porle coperte davanti a sé; la pila delle carte che si prendono si chiama “bazza”
- Si trovano in tavolo 1 briscola e 1 carta d’altro seme: prende chi ha giocato la briscola
- Si trovano in tavolo 2 carte, nessuna delle quali è briscola, ma sono dello stesso seme: prende chi ha giocato la carta più alta
- Si trovano in tavolo 2 carte, nessuna delle quali è briscola, e non sono dello stesso seme: prende chi ha giocato per primo.
Chi ha preso pesca dal tallone la carta sovrastante e la mette fra le altre che ha in mano, senza mostrarla all’avversario.
Così fa l’altro, di modo che ciascuno si ritrovi in mano 3 carte come all’inizio. Chi aveva preso mette in tavolo una carta a sua scelta, e così via fino a esaurire il tallone. Prima dell’ultima mano ogni giocatore ha diritto di esaminare la propria bazza, che fino a quel momento non avrà in nessun modo guardato o manipolato.
Conclusione della smazzata e della partita
Fatta l’ultima presa, ciascuno conta i propri punti. Poiché i valori del mazzo completo portano a un totale di 120 punti, vince la smazzata chi ne ha fatti almeno 61. Se i giocatori fanno 60 punti ciascuno, la smazzata è nulla e si ripete, senza cambiare mazziere. Vince la partita chi ha vinto 3 smazzate.
Briscola in due scoperta
Gioco di carte con regole identiche a quelle della Briscola in due, salvo che ciascuno dei 2 giocatori tiene scoperte davanti a sé le 3 carte, e tira carte scoperte dal tallone scoperto. Detto così sembra un gioco di stupida semplicità, ma richiede doti strategiche e di memoria raffinate in confronto alla Briscola normale.
Briscola in due coperta
È un gioco di pura, assurda fortuna. Ha regole identiche a quelle della Briscola in due con la differenza che ciascuno dei giocatori tiene coperte davanti a sé le 3 carte, giocandone una a caso, e sostituendola con una coperta tirata dal tallone coperto.
Briscola in tre
Gioco di carte con regole di base identiche a quelle della Briscola in due, tranne che per i punti seguenti:
- All’inizio il mazziere elimina un Due qualsiasi
- Ciascuno gioca per sé
- Si gira in senso antiorario
- Nella prima mano gioca chi è a destra del mazziere; nelle successive pesca e gioca per primo chi ha preso nella mano precedente
- Smazzata per smazzata è mazziere un giocatore dopo l’altro, in senso antiorario
- È nulla la smazzata in cui ciascuno fa 40 punti
Briscola in quattro
Si gioca in 4 persone, a coppie affrontate, con un mazzo di 40 carte.
Svolgimento
Si decide l’abbinamento dei giocatori. Al tavolo, ciascuno siede di fronte al proprio compagno. Si gira in senso antiorario. Valgono le stesse regole della Briscola in due. Le carte prese da una coppia vanno in un’unica bazza, che sta di fronte a chi ha preso per primo. Turni di gioco e rotazione del mazziere come nella Briscola in tre.
Durante la prima mano i giocatori non possono parlare né scambiarsi segni convenzionali (e così devono comportarsi per tutta la partita, se si è deciso di giocare a Briscola “muta”).
Dopo che si è fatta la prima presa, ogni giocatore può segnalare al compagno le briscole che ha in mano, e che viene via via pescando, con gesti convenzionali analoghi a quelli del Truco:
Asso: stringendo le labbra
Tre: storcendo la bocca
Re: alzando gli occhi al cielo
Cavallo: mostrando la punta della lingua
Fante: alzando una spalla
Fatta la penultima presa, e pescate le ultime 4 carte, i compagni si mostrano le carte (passandosele e restituendosele coperte). Se con l’ultima smazzata ciascuna coppia raggiunge esattamente i 60 punti, si ripete la smazzata, mantenendo i punteggi precedenti, senza cambiare mazziere.
Briscola in sei
Identico alla Briscola in quattro, con 3 coppie ciascuna per sé (una Briscola in tre dove ai 3 giocatori singoli si sostituiscono 3 coppie). Si gioca con 36 carte, togliendo dal mazzo tutti i Due.

Briscola chiamata
Si gioca in 5, generalmente 2 contro 3; a volte 1 contro 4 e si usa un mazzo di 40 carte.
Distribuzione
8 carte coperte a testa.
Capacità di presa, modalità di presa, valori di punteggio
Come nella Briscola in due.
Licitazione
A partire dal primo alla destra del mazziere, in senso antiorario, ogni giocatore chiama una carta: quella che più gli servirebbe, se il seme di briscola fosse un certo seme in cui si sente già abbastanza forte. La chiama solo per valore numerico, senza indicarne il seme. Per esempio: “un Tre” o “un Cavallo”. La licitazione può partire da un qualsiasi gradino, nella scala della capacità di presa. Chi non vuole entrare nella licitazione (o vuole uscirne) dice irrevocabilmente “passo”. Nel giro (o in più giri successivi) si deve chiamare una carta con capacità di presa sempre inferiore alla precedente.
Conclusione della licitazione
La licitazione si ferma quando, dopo una chiamata, tutti dicono passo, o dopo che qualcuno ha chiamato il Due. A questo punto chi ha chiamato dichiara il seme, che sarà il seme di briscola. Per esempio aveva chiamato un Sei: a questo punto dice “il Sei di denari” (o di quadri).
Conseguenze della licitazione
Chi ha la carta chiamata diventa il compagno segreto di chi l’ha chiamata. Nota bene: diventa il suo compagno segreto. Potrà dare indizi attendibili, col comportamento di gioco, ma si rivelerà solo al momento di mettere in tavolo la carta chiamata. Fino a quel momento il chiamato gioca segretamente in coppia con chi ha chiamato (che non sa di averlo a compagno) contro gli altri 3 (ciascuno dei quali non sa chi siano i suoi compagni, né chi sia il secondo avversario).
Chiamarsi in mano
Un giocatore può decidere di chiamare una carta che già possiede, una delle 8 che ha in mano.
Qualora la licitazione si arresti su tale carta, il chiamante gioca da solo contro gli altri 4 (che per un po’ non sanno di essere in 4 anziché in 3).
Svolgimento
Come nella Briscola in quattro.
Conclusione della smazzata
Chi ha chiamato, se vince segna 2 punti a proprio vantaggio, e 1 punto a vantaggio del chiamato (-1 a ciascuno dei 3 avversari); l’inverso se perde. Chi ha chiamato deve vincere: se fa 60 punti non pareggia bensì perde. Chi si è chiamato in mano, se vince segna 4 punti a proprio vantaggio (-1 a ciascuno dei 4 avversari); l’inverso se perde. Col cappotto questi punteggi si raddoppiano.
Conclusione della partita
Vince chi per primo raggiunge gli 11 punti.
Varianti
Si può giocare, meno bene, in 4 anziché in 5, con 10 carte a testa. Una variante di questa Briscola chiamata in quattro si chiama “Tressette lucchino”.
Nella licitazione, arrivato un giocatore al Due, un altro glielo può contendere. Questa nuova licitazione si fa sulla base del numero minimo di punti che ci si impegna ad accumulare. Dato che per vincere bisogna fare almeno 61 punti, si dirà: “sessantadue”, “sessantatre” ecc. fino a “centoventi” (caso raro). Questo gioco è chiamato anche “Briscola pazza” o “Briscola vigliacca”. Il meccanismo del compagno segreto ha ispirato il gioco da tavolo Inkognito di Alex Randolph e Leo Colovini.
 

Briscolone
È un gioco per 2 persone, con mazzo di 40 carte. Le regole di base sono identiche a quelle della Briscola in due, tranne che per i punti seguenti. Va sottolineata la diversità per le modalità di presa.
Distribuzione
Il mazziere (scelto a sorte) dà 5 carte all’avversario e 5 a se stesso, coperte. Le carte rimanenti che costituiscono il tallone, vanno, impilate come sono, coperte, in tavolo. Non c’è la carta girata sotto il tallone a mostrare il segno di briscola. Si è mazzieri a turno, smazzata per smazzata.
Modalità di presa
Mentre le capacità di presa corrispondono a quelle della Briscola, non c’è seme di briscola, ma c’è obbligo di rispondere al seme.
Svolgimento
Come nella Briscola in due (fatte le debite differenze per modalità di presa).
Conclusione delle smazzate e della partita
Come nella Briscola in due. Si va ai 121 o 151.
Osservazioni
Si tratta di un ibrido di Briscola e Tressette; ma, mancando proprio l’elemento distintivo della Briscola (il seme di briscola), il nome è fuorviante.

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