Pinnacolo

Ci sono tanti modi di giocare a Pinnacolo (o Pinacolo, o Pinacola) quanti sono i gruppi di giocatori che lo praticano, e forse anche di più. Alcuni differiscono tra loro magari soltanto per il valore di punteggio attribuito a una determinata carta, altri comportano anche consistenti variazioni dei meccanismi principali che regolano lo svolgimento del gioco. Non esistono due manuali che alla voce Pinnacolo spieghino lo stesso gioco: il gioco descritto (e in qualche modo codificato) più che il Pinnacolo è un Pinnacolo.
In questo testo non c'è né la pretesa, né la volontà di imporre a tutti un Pinnacolo universale: è riportata la versione da molti ritenuta la più interessante e che meglio di ogni altra si adatta a rappresentare l’intera “famiglia” di giochi che vengono praticati con lo stesso nome.

 
Cenni storici
Il Pinnacolo, chiamato in alcune zone d'Italia anche Pinacolo o Pinacola, ebbe larga popolarità e diffusione nel nostro paese negli anni '30 e '40. Negli anni '50, con l'avvento della Canasta subì, come molti altri giochi di carte, un certo calo di diffusione, senza peraltro mai scomparire del tutto. Negli ultimi anni invece il gioco ha ripreso quota in diverse zone del nostro paese, tanto che oggi si registrano notizie di tornei di Pinnacolo.
Giochi affini al Pinnacolo sono praticati in molti paesi (soprattutto anglosassoni), ma il nome Pinnacolo viene usato solo in Italia; negli altri paesi giochi con le stesse caratteristiche hanno nomi diversi e vanno in generale sotto la denominazione Rummy Games, cioè giochi di Ramino.
Secondo il giocologo statunitense John Scarne, una delle prime varianti del Gin Rummy in cui veniva attribuito un valore in punti anche alle combinazioni "chiuse" dai giocatori e calate in tavola fu il Five Hundred Rummy (Ramino a 500); sempre secondo lo Scarne, negli Stati Uniti questo gioco veniva chiamato da alcuni anche Pinochle Rummy. Potrebbe dunque essere questa l'origine del nome: infatti il Ramino a 500, anche se giocato con un solo mazzo di 52 carte, contiene già le caratteristiche del Pinnacolo, sia pure in forma “larvale”.
Ad ogni modo, nonostante quello che riportano anche alcuni autorevoli dizionari, il Pinnacolo non ha niente a che vedere con il gioco anglosassone oggi noto come Pinochle o Pinocle. Infatti, mentre il nostro gioco e lo stesso Pinochle Rummy appartengono chiaramente alla famiglia del Ramino (formazione di combinazioni e chiusura), il Pinochlee le sue varianti sono dei giochi di "presa" (tipo la nostra Briscola, per intenderci) derivati dall'antico gioco tedesco Binockel (progenitore fra l’altro di numerosi altri giochi europei, come ad esempio la Bézique francese o il 66 tedesco o il Meldunek polacco). Ad ulteriore conferma della natura completamente diversa dei due giochi, c’è anche il fatto che per il Pinochle ed i suoi simili si usano mazzi tipici della tradizione tedesca e nord europea in generale: due mazzi di 32 carte ognuno (7-8-9-10-J-Q-K-A nei 4 semi) e per alcune varianti anche uno o più mazzi di sole 24 carte (dal 9 all’Asso).
Non è da escludere la possibilità che il nome italiano Pinnacolo abbia avuto altre origini. Un'ipotesi plausibile può essere quella che segue. In italiano Pinnacolo non è solo il nome del gioco, ma indica anche una particolare combinazione dello stesso: una "scala" di 6 carte (7 per alcuni) dello stesso seme, cioè una combinazione particolarmente "lunga" rispetto a quelle più comuni di 3-4 carte. D'altra parte in italiano la parola "pinnacolo" vuol dire anche "vetta", "sporgenza rocciosa", "guglia". Quindi il nome della combinazione (che "svetta" sulle altre per la sua lunghezza) e del gioco potrebbe essere stato scelto in base a questa particolare accezione del termine; in sostanza un'ipotesi di origine "autarchica": del resto la cosa pare del tutto plausibile considerando che si era negli anni '30.
Come per molti giochi a larga diffusione, anche per il Pinnacolo ed i suoi simili (che pure sono di origine relativamente recente) è difficile stabilire un'esatta data di nascita o un preciso paese d'origine: trattandosi diRummy Games, ci si riferisce genericamente ai primi decenni del secolo. Come già accennato le caratteristiche del Pinnacolo sono già presenti in alcuni giochi americani con sole 52 carte, quindi chiaramente discendenti diretti del capostipite Gin Rummy (codificato “ufficialmente” nel 1909 da Elwood T. Baker a Philadelphia, ma secondo lo Scarne già giocato come Gin Poker in tutti gli Stati Uniti negli ultimi decenni del secolo scorso). Anche l’individuazione di un preciso paese d’origine non è molto facile: gli studiosi sono abbastanza concordi sul fatto che nel 1920 il Gin Rummy era diffuso e popolarissimo in molti paesi. Quindi l’idea di introdurre nuove regole potrebbe essere nata ovunque, anzi non è da escludere l’ipotesi che più varianti simili siano nate contemporaneamente in paesi diversi. Ad ogni modo il Nord America è il luogo d’origine più probabile.
Le principali caratteristiche che distinguono il Pinnacolo dagli altri giochi di Ramino sono sostanzialmente due: la prima è che alcune combinazioni (scale di 6-7 carte dello stesso seme e poker di carte uguali) danno diritto a particolari premi di punteggio, la seconda è la possibilità da parte dei giocatori di prelevare più carte dalla pila degli scarti o "pozzo".
Ambedue queste caratteristiche, sia pure in maniera più accentuata e in forme diverse, si ritrovano nella Canasta, un gioco nato sicuramente nel Sud America (a Montevideo secondo alcuni studiosi) negli anni '40; la Canasta, che in qualche modo può essere considerata una forma "estrema" di Ramino (non a caso negli anni '50 surclassò tutti i Rummy Games in popolarità e diffusione), ha dunque i suoi precursori nei giochi simili al nostro Pinnacolo. In altre parole il Pinnacolo rappresenta un livello intermedio fra l'estrema semplicità dei primi Rummy Games e la notevole complessità della Canasta e delle sue numerose varianti. Lo studioso inglese David Parlett, convinto e convincente sostenitore di questa "evoluzione" del Ramino verso la Canasta, ritiene, non senza validi argomenti, che i giochi intermedi, come appunto il Pinnacolo, siano i migliori fra i Rummy Games, perché conservano ancora sostanzialmente regole molto semplici e, nello stesso tempo, richiedono al giocatore una buona dose di abilità.
Nella gran parte dei giochi di Ramino la "chiusura" (che di solito dà diritto ad un premio in punti predeterminato) è il principale obiettivo strategico del gioco. Nel Pinnacolo invece la chiusura ha un valore più relativo: infatti ciò che maggiormente influenza il punteggio è la qualità e la quantità delle combinazioni realizzate (non sono rare, ad esempio, mani in cui chi chiude fa meno punti degli avversari). È chiaro che il valore differenziato delle singole combinazioni (4 Assi valgono 120, mentre 4 tre valgono solo 40 punti) è determinante ai fini delle scelte strategiche e tattiche che il giocatore deve fare. La possibilità che i giocatori hanno di prendere quante carte vogliono dal pozzo, rende inoltre lo "scarto" molto più complesso che negli altri giochi di Ramino. Infatti nel Pinnacolo la lotta per il pozzo è l'elemento strategico di fondo ed inizia fin dalle primissime battute di ogni mano. È evidente dunque che quando si fa uno scarto non solo bisogna considerare tutte le carte presenti sul tavolo (scarti e combinazioni), ma bisogna anche tener conto dei possibili sviluppi della situazione, programmando al meglio le azioni future (gli scarti successivi e/o la presa di più carte dal pozzo).
In altre parole nel Pinnacolo non si può restare "passivi" e limitarsi ad attendere la carta "buona" dal tallone o dall'avversario: per produrre risultati, bisogna svolgere un ruolo "attivo" ed influenzare direttamente l'andamento del gioco. Certo anche la fortuna, con la distribuzione delle carte e con le "pescate", ha la sua importanza ai fini del risultato finale, ma a lungo andare i giocatori più attivi, più capaci cioè di determinare situazioni di gioco a loro favorevoli, avranno la meglio sui giocatori che si limiteranno passivamente a gestire le combinazioni in attesa del colpo di fortuna.
Si può dire in conclusione che anche il Pinnacolo, come molti altri giochi di carte che resistono all'usura del tempo e al variare delle mode, deve la sua fortuna a due elementi: la semplicità delle regole e la giusta miscela di fortuna e abilità che richiede al giocatore.

Generalità
Carte. Due mazzi anglo-francesi di 54 carte (con due Jolly ciascuno).
Giocatori. Quattro, divisi in coppie.
Partita. Vince la coppia che per prima raggiunge i 1500 punti, indipendentemente dal numero di smazzate effettuate. Se ambedue le coppie superano il punteggio, vince chi ottiene quello più alto.
Ordine di sequenza. In ordine decrescente: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 5, 4, 3, 2, A. Il Jolly può assumere il valore (ma non il punteggio) di qualsiasi altra carta.
Valori di punteggio.
Asso                            = 15 punti
K, Q, J, 10, 9, 8, 7       = 10 punti
6, 5, 4, 3, 2                  = 5 punti
Jolly                             = 25 punti (50 se pagato)
Formazione del tavolo. A coppie "affrontate". I due giocatori di ogni coppia prendono cioè posto attorno al tavolo uno di fronte all'altro.
Ciascun giocatore solleva dal mazzo coperto una carta. È mazziere per la prima smazzata chi pesca la carta più alta (Jolly, A, K, Q... ). Gli altri saranno mazzieri a turno in senso antiorario.
Distribuzione delle carte. Il mazziere mescola le 108 carte, fa tagliare al giocatore alla sua sinistra e distribuisce a ciascuno 13 carte coperte, una alla volta, in senso antiorario, a partire dal giocatore alla sua destra. Terminata la distribuzione mette sul tavolo una carta scoperta a costituire l'inizio del "pozzo", mentre le carte non distribuite formano il "tallone" e vengono poste coperte al centro del tavolo di fianco al "pozzo".
 


Scopo del gioco
In ogni mano (smazzata) ciascuna coppia cerca di ottenere il maggior punteggio possibile formando con le proprie carte tris, poker e scale. Un punteggio extra viene assegnato alla coppia cui appartiene il giocatore che "chiude", cioè a quello che si libera di tutte le proprie carte. Con la chiusura la smazzata ha termine.

Combinazioni valide
Le combinazioni valide sono simili ma non uguali a quelle della Scala quaranta.
 
Tris: sono formati da 3 carte dello stesso valore, ma di seme diverso.
Poker(o quadriglie): sono formati da 4 carte dello stesso valore, ma di seme diverso.
Scale(o sequenze): sono formate da almeno 3 carte dello stesso seme, in ordine di sequenza.
Le scale possono anche essere "circolari", cioè, non solo l'Asso può essere posto sia prima del 2 che dopo il K, ma sono anche valide scale contenenti la sequenza K - A - 2.
In linea teorica è quindi possibile ottenere una scala lunga 26 carte (tutte le carte di un determinato seme) o addirittura 30 carte, se ci aggiungiamo tutti e 4 i Jolly.
 
Un Jolly può sostituire qualsiasi carta, in qualsiasi tipo di combinazione e in una stessa combinazione ne può entrare anche più d'uno, a patto che ne facciano parte almeno due carte normali per ogni Jolly. Per esempio un tris formato da 2 Jolly e una terza carta non è valido, mentre è valido un poker formato da una coppia e da due Jolly.
Ad evitare confusioni si suggerisce di deporre i tris e i poker alternando i colori delle carte, di modo che in certi casi il seme di un eventuale Jolly resti univocamente determinato dalla sua posizione. Nei casi invece in cui il Jolly si trova in mezzo a due carte dello stesso colore, bisogna comunque dichiarare quale seme si sostituisce con il Jolly stesso.
 
Le combinazioni formate vanno messe scoperte sul tavolo: è consolidata consuetudine che tris e scale vengano deposti in senso verticale anziché in senso orizzontale o a ventaglio come si usa in altri giochi della famiglia del ramino.
 

Per comodità di solito è un solo giocatore per coppia (scelto a piacere) a tenere tutte le combinazioni deposte dalla coppia stessa.



Il gioco
Una volta che i giocatori si sono sistemati in mano le carte in modo da evidenziare le possibilità di ottenere delle varie combinazioni, inizia il gioco chi siede alla destra del mazziere, mentre gli altri seguono poi a turno in senso antiorario. Il giocatore di mano ha sempre due possibili alternative:
a) pescare una carta dal tallone
b) prendere una carta dal pozzo degli scarti per utilizzarla obbligatoriamente subito in una combinazione da calare o già calata sul tavolo. ATTENZIONE! ATTENZIONE! (e qui siamo in una delle caratteristiche più singolari e originali del PINNACOLO) la carta presa dal pozzo non necessariamente deve essere l'ultima scartata, può viceversa essere una qualsiasi, a patto che il giocatore si prenda in mano anche tutte le altre carte scartate dopo di quella (essendo libero di usarle o meno in quello stesso turno). Per es. se questo è il pozzo:
 
 
il giocatore può prendere l'8 di fiori e usarlo in una combinazione qualsiasi, per esempio:

ma può anche prendere l'Asso di fiori, usarlo in una combinazione a tenersi anche l'8 di fiori in mano
 
 
Per lo stesso motivo il giocatore può scegliere di prendersi il 3 di picche, il J di quadri o addirittura il 5 di fiori, accollandosi così tutto il pozzo:
Pescata dal tallone la sua carta, il giocatore di turno può, se ne ha la possibilità e lo ritiene opportuno, effettuare una o più delle seguenti operazioni, nell'ordine che crede:
- calare combinazioni (tris, poker, scale)
- allungare combinazioni già calate dalla propria coppia
- rilevare Jolly da combinazioni proprie o avversarie già deposte sul tavolo, sostituendolo con la carta della quale il Jolly stesso aveva assunto il valore.
Non esiste (al contrario della Scala quaranta), nessun obbligo particolare di apertura; al suo turno cioè il giocatore può ad es. rilevare un Jolly da una combinazione avversaria e magari tenerselo in mano senza calare nulla, o allungare una scala già deposta dal compagno anche senza aver mai calato nulla in precedenza.
Si ricorda che le combinazioni calate da entrambi i giocatori di una coppia, essendo patrimonio comune della coppia stessa, per comodità vengono in genere tenute sul tavolo davanti a uno solo dei due.
Al termine della sua operazione per chiudere il turno il giocatore scarta una carta di mano nel pozzo (questa naturalmente non può essere quella eventualmente appena presa dal pozzo). Lo "scarto" è sempre obbligatorio, anche in chiusura; facciamo un esempio: il giocatore di turno ha in mano due carte (una coppia di K) e pesca dal tallone un terzo K:
 
 
Malgrado il suo tris il giocatore non può chiudere perché calandolo non gli resterebbe alcuna carta da scartare. Se invece con le stesse due carte in mano, la situazione del pozzo fosse ad esempio stata la seguente:
 
 
il giocatore avrebbe potuto chiudere prendendo il K di cuori dal pozzo, calando il tris di K e infine scartando il nove di fiori.

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I punteggi
Assieme alla possibilità di prelevare qualsiasi carta dal "pozzo" degli scarti, il meccanismo dei punteggi è l'altra caratteristica peculiare e interessante del Pinnacolo.
Il valore delle singole carte lo abbiamo già visto:
un tris di 2 (o di 3, o di 4, o di 5, o di 6) vale dunque 15 punti, un tris di 7 (o di 8, o di 9, o di 10, o di J, o di Q, o di K) 30 punti, un tris di Assi 45 punti. Nei poker invece, il valore di tutte e 4 le carte viene raddoppiato; quattro due, cioè, valgono 40 (e non 20) punti, quattro 7 valgono 80 (e non 40) punti e infine quattro Assi ben 120 (e non 60) punti.

Analogo il discorso per le scale; nelle scale di 3, 4 o 5 carte le singole carte mantengono il loro valore; nelle scale di 6 o più carte invece, dette "pinnacolo", il valore viene raddoppiato:
 


Abbiamo detto che i Jolly possono essere adoperati al posto di qualsiasi carta, ma attenzione perché quando un Jolly è inserito in un pinnacolo o in un poker, l'intera combinazione perde il diritto al raddoppio dei punti; il Jolly vale in ogni caso 25 punti ed è quindi conveniente sia presente in combinazioni non raddoppiate; per es.:
 

 
il raddoppio non viene effettuato (nemmeno parzialmente) anche se in una scala oltre il Jolly sono presenti 6 o più carte normali contigue.
 


Vediamo assieme un esempio di come vengono calcolati i punteggi alla fine di una smazzata o di una partita.
Abbiamo visto che la smazzata ha termine quando un giocatore chiude. Ora ognuna delle due coppie si metterà a contare i propri punti positivi, cioè la somma dei valori delle combinazioni deposte, ai quali dovrà poi sottrarre i propri punti negativi, cioè la somma dei valori delle carte rimaste in mano ai due giocatori. Ovviamente nella coppia vincente, alla quale comunque spettano 100 punti premio per la chiusura, sarà uno solo il giocatore a segnarsi i punti negativi; consideriamo come al solito un esempio; nord chiude e la situazione sul tavolo è la seguente:
 
 
combinazioni deposte dalla coppia Nord-Sud
 
 
combinazioni deposte dalla coppia Est-Ovest
 

 
Nord chiude.
Carte in mano a Sud:  
 
Carte in mano a Est: 
 
 
Carte in mano a Ovest:  
 
 
punti di Nord-Sud:
            100 (premio chiusura)
            440 (valore totale delle combinazioni calate)
            - 50 (valore carte in mano a Sud)
                    _____________
            490
 
punti di Est-Ovest:
            275 (valore totale delle combinazioni calate)
              - 5 (valore carte in mano a Est)
            - 55 (valore carte in mano a Ovest)
                    ___________
            215
 
Dopo questa smazzata, che supponiamo sia la prima di una partita, la situazione vede Nord-Sud in vantaggio su est-ovest per 490 a 215. I punteggi delle smazzate successive vengono via via sommati fintantoché una delle due coppie raggiunga i 1500 punti; a questo punto la partita ha termine; i vincitori sottraggono dal proprio totale, il totale degli sconfitti e questo indicherà l'ammontare della vincita (per rendere più pepata la partita si usa infatti mettere in palio una piccola cifra per ogni punto di differenza).
Naturalmente se ambedue le coppie superano i 1500 punti nella stessa smazzata, vince chi ottiene il punteggio più alto.
Da notare che è teoricamente possibile (e in realtà si verifica anche con una certa frequenza) ottenere un punteggio negativo (non ci si ferma a zero, ma si scende sottozero): ciò avviene in genere quando la chiusura è molto rapida e la coppia perdente non ha ancora avuto modo di calare molte combinazioni; in questo caso può facilmente capitare che la somma dei punti negativi (carte in mano) superi anche abbondantemente quella dei positivi (carte in tavola).
Precisiamo che quando si ottiene un poker (sia per deposizione simultanea di tutte le 4 carte, sia per deposizione iniziale di un tris seguita da allungamento) anziché tenerlo esposto aperto, le 4 carte vengono compattate e poste a lato delle altre combinazioni.

Strategie e tattiche
Pinnacolo è un gioco in cui certamente la fortuna gioca un ruolo determinante, ma anche l'abilità trova modo di recitare la sua parte. Alla lunga una coppia di giocatori bravi, attenti e affiatati prevarrà certamente su di un'altra più distratta e meno precisa nelle valutazioni tecniche. Ciò non vuol dire che bisogna stare in continua tensione, come nel bridge, o che siano necessarie doti particolari, anzi, col Pinnacolo si riesce a passare qualche ora serenamente in compagnia senza arrivare all'esasperazione tecnica e, d'altra parte, senza mai scadere nella banalità.
In linea generale quando un giocatore forma delle combinazioni tende a calarle molto presto, per dare la possibilità al proprio compagno di attaccarvi poi eventuali altre carte: trasformare un tris in un poker raddoppiandone il valore, allungare una scala, magari fino a farne un "pinnacolo" o magari rilevare un Jolly e calare a propria volta altre combinazioni. Questa tecnica del calare subito è praticamente l'opposto di quella usata nel gioco del Machiavelli, e si può applicare perché si gioca in coppia e perché agli avversari non si può attaccare nulla.
Facciamo un esempio molto favorevole; al primo turno il vostro compagno ha avuto l'accortezza di calare subito le due combinazioni che era riuscito a formare, anche usando un Jolly:
 
 
ora tocca a voi che avete in mano le seguenti 13 carte:
 
e di fronte il pozzo
 
 
La situazione è davvero felice; si prende il J di fiori dal pozzo tenendosi anche le 2 carte soprastanti; con un 7 di cuori si raddoppia il valore del tris di 7; J e Q di picche allungano la scala, dalla quale si preleva anche il Jolly con l'8 di picche; si usa il Jolly per calare una scala a fiori di ben 5 carte e si cala anche l'altra scala di 3 carte a quadri; sul tavolo ci saranno dunque le seguenti combinazioni:
 
 
per un valore complessivo di 295 punti, mentre in mano sono rimaste solamente
 
 
Parecchia attenzione va posta anche nello scarto della carta che, come abbiamo già sottolineato, è obbligatorio ad ogni turno; per prima cosa bisogna controllare che non si tratti di una carta che allunga una combinazione degli avversari; per esempio se gli avversari hanno calato:
 
 
Se si ha in mano proprio l'Asso di quadri bisognerebbe tenerselo ben stretto e/o cercare di utilizzarlo in una combinazione.
In secondo luogo bisogna controllare che lo scarto non si combini utilmente con le altre carte del pozzo (per esempio formando coppie o progetti di scala) perché in questo modo si faciliterebbe la formazione di un tris o scale agli avversari; vero è che anche il proprio compagno potrebbe risultarne il beneficiario, ma difficilmente l'avversario permetterà che gli arrivi il pozzo completo.
Dagli scarti di tutti (compagno e avversari) si può tentare di dedurre il gioco e i progetti di ognuno; ulteriori informazioni si hanno ricordandosi tutte le carte prese dal pozzo e non più calate da ognuno: verso la fine della smazzata al giocatore attento sarà quindi spesso possibile avere relativamente chiare le carte in mano a ciascuno. Se il suo compagno ha due J, tenterà per esempio di "passargli" il terzo, scartandolo; ma l'avversario potrà aver capito la manovra e piuttosto che lasciarvi formare una nuova combinazione preferirebbe forse fare suo il pozzo.
E del resto quella di prendere il pozzo è una tecnica frequentemente adottata, perché, bisogna ricordarlo, scopo del gioco non è solo chiudere la "smazzata", ma fare il maggior numero di punti, e quindi di combinazioni possibili.
Varie accortezze possono essere adottate anche nell'uso dei Jolly. Per prima cosa è piuttosto pericoloso tenersi i Jolly in mano: qualcuno (anche il compagno) potrebbe chiudere e quindi anziché guadagnare punti se ne pagherebbero ben 50 (tale è il valore del Jolly pagato). Il pericolo naturalmente aumenta col passare dei giri, quando la chiusura si fa sempre più vicina. Tenere in mano un Jolly del resto può anche impedire o rallentare lo sviluppo di ricche combinazioni. Vale quindi la pena calarlo presto, cercando di farlo nel modo più oculato. Ideale è che assuma il valore di una carta certamente mancante agli avversari; ad esempio se questi hanno calato:
 
 
niente di meglio che rispondere con
 
 
In questo modo non si corre il rischio che il Jolly sia prelevato dagli avversari (se anche pescassero l'Asso di picche lo userebbero per fare il poker) e si permette al compagno di liberarsi proficuamente di carte eventualmente bloccate perché utili agli avversari.
Possibilmente bisogna poi cercare di sistemare il Jolly al posto di carte di valore alto piuttosto che basso; per esempio, a parità di altre condizioni, potendo scegliere tra:
 
 
bisogna optare certamente per la seconda combinazione.
Meglio se il Jolly viene usato per compattare una scala di 4 o 5 carte. Più scadente invece l'utilizzo a fianco di un tris o una scala che poteva essere deposto per suo conto.
Sarebbe un errore calare tutta insieme la combinazione:
 
 
meglio calare prima il solo tris, attendere gli sviluppi per uno o due giri e poi eventualmente attaccare il resto: il 10 di quadri potrebbe comunque arrivare come carta d'attacco e intanto il Jolly sarebbe stato usato in altre combinazioni.
Naturalmente, specie se ci si ricordano le carte prese dal pozzo dagli altri giocatori, il Jolly non deve mai essere posto in una carta che si sospetta in mano avversaria, mentre si deve cercare in tutti i modi di passarlo al compagno facendogli assumere il valore di una carta in mano sua.
A un Jolly può anche essere attribuito il valore di una carta i cui due esemplari siano già entrambi sul tavolo: il Jolly "muore" e nessuno può più rilevarlo. Più interessante in certi casi calare il Jolly col valore di una carta della quale si posseggono entrambi gli esemplari: il Jolly è in tavola, ma resta a nostra esclusiva disposizione; più frequentemente potrà capitare (ma la situazione è assolutamente analoga) che al Jolly sia fatto assumere il valore di una carta già sul tavolo e della quale noi possediamo il secondo esemplare: anche in questo caso il Jolly resta a nostra esclusiva disposizione, pur senza correre il rischio di doverlo pagare.
Qualche altro piccolo consiglio.
Potendo scegliere meglio calare una scala che un tris, perché vi sono più possibilità di allungamento e di formazione di lucrose combinazioni. Tre 2 ad esempio, anche se raddoppiati arrivano al massimo a 40 punti, ma una scala 2-3-4 può diventare pinnacolo anche dalla parte dell'Asso. Se di mano si possiede un tris di 2 o di 6 (ma anche di altra carta da 5 punti) meglio aspettare uno o due giri per calarlo, per vedere se il compagno depone scale in cui quelle stesse carte possono essere attaccate con maggior profitto.
Anche se in mano si ha il progetto di una combinazione molto ricca e bella (per esempio le carte di quadri A-K-J-10) non è il caso di perdere di vista altre possibilità per accanirsi solo su quella: la carta tanto attesa (in questo caso la donna di quadri) può anche essere l'ultima del tallone...
Ma conviene o non conviene prendere tante carte dal pozzo? Questo spesso è il dilemma! Risposta: dipende. In generale sì, se con le carte acquisite si compongono varie combinazioni o progetti di combinazioni (lo scopo ripetiamo è fare più punti possibile); a volte no, per esempio quando qualche giocatore è in chiusura, magari con in mano una sola carta.

Varianti
Innumerevoli sono le modifiche al regolamento base che vengono normalmente adottate dai vari giocatori in questa o quella regione, in questa o quella città, in questo o quel circolo, in questa o quella casa. Alcune ritoccano un solo particolare, altre sono vere e proprie varianti del gioco base.
 
 
A. Sui valori
 
Il valore del 7.
Il valore del 7 è di 5 anziché di 10 punti.
 
Valori facciali.
2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 e 9 valgono non 5 o 10 punti, ma quanto indica il loro valore facciale. Ciò complica comunque notevolmente il calcolo dei punteggi di smazzata.
 
Pinnacolo da 7.
Le scale iniziano a raddoppiare il loro valore da 7 e non da 6 carte, un "pinnacolo" cioè è composto di almeno 7 carte.
 
 
B. Sulla chiusura
 
Chiusura in mano.
Quando un giocatore "chiude in mano", cioè cala in un sol colpo tutte le proprie carte, senza aver mai prima né calato, né attaccato, né rilevato Jolly, la sua chiusa vale 200 punti anziché 100.
 
A proposito di questa chiusura, le "opzioni" sono davvero multiple: alcuni considerano "in mano" la chiusura quando questa è fatta senza l'aiuto di alcuna carta del pozzo, altri tollerano l'uso dell'ultima carta scartata, altri ancora permettono l'uso di tutte le carte del pozzo. Variabilissimi sono anche gli ulteriori incrementi di punteggio stabiliti (oltre al raddoppio dei 100 punti chiusura): è frequente ad esempio che venga raddoppiato anche il punteggio di tutte le carte deposte da chi chiude o che vengano attribuiti 100 punti negativi agli avversari che non abbiano ancora calato alcuna combinazione.
Queste opzioni sulla "chiusura in mano" servono solo a generare confusione e non sono per nulla utili all'economia generale del gioco, anzi vanno a detrimento dell'impiego di più interessanti strategie: le ho riportate per dovere di cronaca, ma ne sconsiglio vivamente l'applicazione.
 
 
C. Opzioni varie
 
Allungo all'avversario.
Viene ammessa la possibilità di allungare anche una o più combinazioni avversarie, ma solo nel caso in cui il giocatore chiude in quello stesso turno.
 

Jolly scartato.
Se un giocatore al termine del suo turno scarta un Jolly, "blocca il pozzo", cioè impedisce ai giocatori successivi di prendere carte dal pozzo che stiano sotto il Jolly stesso. I giocatori potranno invece prendere normalmente tutte le carte scartate dopo il Jolly e che quindi nel pozzo gli stanno "sopra".
 
Due Jolly.
Tutto immutato, con o senza varie opzioni proposte: solamente si gioca con due Jolly anziché con 4.
 
D. Pinella
 
Oltre che a coppie, con questa variante si può giocare in 2, 3 o 4 singolarmente. Dai due mazzi, ognuno con 2 Jolly, vengono tolti tutti i "2 rossi", vale a dire i 2 di quadri e i 2 di cuori. Non sono ammesse le scale circolari, contenenti cioè il raggruppamento K-A-2, anzi per l'esattezza K-A-3, perché al gioco non partecipano i 2 rossi e i 2 neri che hanno funzione di Jolly; dunque è perfettamente regolare una combinazione del tipo:

I quattro 2 neri (di fiori e di picche), detti "pinelle", hanno dunque funzione di Jolly con la differenza (rispetto ai Jolly normali) che una volta deposti non possono più essere rimossi.
Altra caratteristica saliente è la possibilità di chiudere anche senza lo scarto finale.
Si gioca in senso orario anziché antiorario e ai giocatori vengono distribuite 12 anziché 13 carte. Per quanto riguarda i punteggi alle "pinelle" spettano 20 punti mentre ai 7 vengono riconosciuti solo 5 punti. In caso di "chiusura in mano" il bonus resta di 100 punti, ma viene raddoppiato il punteggio delle carte deposte da chi chiude.
 

 

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