Scala Quaranta

Sconosciuta o ignorata all’estero, la Scala quaranta, in Italia è certamente il più conosciuto tra i giochi della famiglia del Ramino. Si pensa provenga dall’Ungheria ed ha iniziato a diffondersi in Italia nel periodo compreso tra le due guerre mondiali. Probabilmente deve la popolarità alla sua estrema semplicità.
 

 
Generalità
Prima di descrivere le regole della Scala quaranta è opportuno precisare che non esiste, come per altri giochi, un vero e proprio regolamento codificato. Questo comporta che, giocando al di fuori del proprio ambito familiare, sia quasi sempre necessario spendere qualche minuto per fissare alcuni punti del regolamento. Le regole qui di seguito esposte, non hanno quindi l’ambizione di definire IL regolamento della Scala quaranta, bensì offrono un ventaglio di possibilità nell’ambito delle quali i giocatori  potranno scegliere autonomamente, in base ai propri gusti ed alle proprie tradizioni regionali.
Carte -Due mazzi anglo-francesi di 54 carte (con due Jolly ciascuno).
Giocatori - Da 2 a 6, ognuno per sé. Il limite di sei giocatori è dovuto più che altro al limitato numero di carte. Giocando in più di 6 il numero di carte disponibili nel tallone sarebbe eccessivamente ridotto e costringerebbe ad un continuo rimescolamento del mazzo.
Partita - Una partita si conclude quando tutti i giocatori tranne uno hanno superato un punteggio di penalità concordato prima di iniziare. I punteggi che vengono utilizzati più spesso sono 504, 800, 1000 o 300 con i rientri (vedere “I rientri”)
Ordine di sequenza - In ordine decrescente: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 5, 4, 3, 2, A. Il Jolly può assumere il valore di qualsiasi altra carta.
Distribuzione delle carte - Ciascun giocatore solleva dal mazzo coperto una carta. È mazziere per la prima smazzata chi pesca la carta più alta (Jolly, A, K, Q... ). Gli altri saranno mazzieri a turno in senso orario.
Il mazziere mescola le 108 carte, fa tagliare al giocatore alla sua destra e distribuisce a ciascuno 13 carte coperte, una alla volta, in senso orario, a partire dal giocatore alla sua sinistra.
Variante - Il giocatore che taglia guarda l’ultima carta del mazzo e se c’è un jolly lo prende e se lo tiene in mano. E’ una variante diffusissima.
 
Terminata la distribuzione, mette sul tavolo una carta scoperta a costituire l’inizio del “pozzo” degli scarti, mentre le carte non distribuite formano il “tallone” e vengono poste coperte al centro del tavolo di fianco al “pozzo”.
 
 
 
Scopo del gico
In ogni mano (smazzata) ciascuno cerca di “chiudere” liberandosi delle proprie carte (formando combinazioni valide e attaccandole a combinazioni già sul tavolo) e scartando l’ultima sul pozzo.


Combinazioni valide
Tris - 3 carte dello stesso valore, ma di seme diverso.
Poker - (o quaterne, o quartetti). 4 carte dello stesso valore, ma di seme diverso.
Scale - (o sequenze): sono formate da almeno 3 carte dello stesso seme, in ordine di sequenza.
L'Asso può essere posto sia prima del 2 che dopo il K, ma NON sono valide le scale “circolari” (con il gruppo K-A-2). Non possono essere formate scale composte da più di 5 carte; una scala di 6 o più carte va infatti subito divisa in due scale distinte dal giocatore che la forma.
Variante - Il limite di lunghezza delle scale non si applica.
Un Jolly può sostituire qualsiasi carta, in qualsiasi tipo di combinazione, ma in una combinazione ne può entrare solo uno.
Variante - Il limite d’uso dei jolly non si applica.
Ad evitare confusioni si suggerisce di deporre i tris e i poker alternando i colori delle carte, di modo che in certi casi il seme di un eventuale Jolly resti univocamente determinato dalla sua posizione.
Nei casi invece in cui il Jolly si trova in mezzo a due carte dello stesso colore, bisogna comunque dichiarare quale seme si sostituisce con il Jolly stesso.

Le combinazioni formate vanno messe scoperte sul tavolo disposte “a ventaglio”.
Il gioco
Una volta che i giocatori si sono sistemati in mano le carte in modo da evidenziare le possibilità di ottenere delle varie combinazioni, inizia il gioco chi siede alla sinistra del mazziere, mentre gli altri seguono poi a turno in senso orario.
Finché non ha “aperto”, un giocatore al suo turno può solo pescare una carta dal tallone e scartarne un’altra (o anche la stessa) scoperta nel pozzo.

Apertura
Al suo turno un giocatore che ha formato in mano una o più combinazioni in cui la somma delle carte coinvolte sia di 40 o più punti, può decidere di calarle sul tavolo: si dice che ha aperto o che è “disceso”. È questa l’operazione che dà il nome al gioco.
Variante - I 40 punti dell’apertura devono essere ottenuti senza usare i jolly.

Ai fini dell’apertura le carte hanno il seguente valore:
Asso = 11 punti (1 punto se posto in sequenza sotto al 2)
K, Q, J = 10 punti
Jolly = il jolly assume il valore della carta che sostituisce
altre carte = valore facciale

L’apertura vale per il solo giocatore che ha aperto, cioè ognuno deve fare la sua propria apertura.
Chi ha aperto al suo turno ha maggiori possibilità d’azione:
-    Anziché pescare una carta dal tallone, può prendere la carta superiore del pozzo degli scarti, ma deve utilizzarla subito in una combinazione da calare o già calata sul tavolo.
-    Variante - Non vige l’obbligo di calare subito la carta presa dal pozzo degli scarti.
-    Può calare altre combinazioni, con o senza jolly.
-    Può attaccare una o più delle carte che ha in mano a tutte la combinazioni (sia proprie che avversarie) già sul tavolo.
-    Variante - Non è consentito attaccare i jolly.
-    Può prelevare un jolly già sul tavolo mettendo al suo posto la carta che rappresenta (non è obbligato a giocarlo subito in un’altra combinazione).
 
combinazione in tavola
carte in mano


Si preleva il Jolly con il 5 di cuori e lo si usa per calare un tris di 10.

Caso particolare. Chi non ha ancora aperto può prendere la carta dal pozzo degli scarti, se con questa raggiunge i 40 punti e apre (naturalmente calandola subito sul tavolo).
Ad esempio Bruno ha in mano J, Q e K di cuori, non ha ancora aperto e non ha altre combinazioni pronte in mano da calare. Anna che lo precede nell’ordine di gioco ha appena concluso il suo turno ed ha scartato il 10 di cuori. Bruno può quindi prendere il 10 (pur non avendo ancora aperto), poiché combinando il suo 10 con J, Q e K egli riesce a calare una combinazione con valore 40.
Variante. Si applica rigidamente la norma generale, cioè non si può prelevare dal pozzo degli scarti se non si è già aperto in precedenza, neanche se la carta prelevata consentirebbe di aprire. Questo caso particolare è forse la più importante regola da concordare prima di iniziare; coloro che applicano questa variante più restrittiva, costituiscono infatti un drappello consistente ed agguerrito.

Scarti
Alla fine del proprio turno bisogna sempre scartare una carta.
Varianti. Alcune versioni prevedono una o entrambe le seguenti limitazioni allo scarto:
-    non si può scartare la carta appena presa dal pozzo degli scarti;
-    non si possono scartare carte che potrebbero venire attaccate a combinazioni già in tavola.

 
 
Chiusura
Un giocatore chiude la smazzata quando cala - sistemate in combinazioni - tutte le sue carte, tranne una che deve comunque essere scartata.
Tutti gli avversari pagano i punti corrispondenti alle carte rimaste in mano, anche se queste possono formare delle combinazioni.

Ai fini del calcolo delle penalità le carte hanno il seguente valore:
Asso = 11 punti (1 solo punto se si tratta dell’unica carta che il giocatore ha in mano)
K, Q, J = 10 punti
Jolly = 25 punti
altre carte = valore facciale
Chi resta in mano con tutte le carte paga un forfait di 100 punti.

Se un giocatore “chiude in mano” (cioè chiude calando in una sola volta tutte le sue carte, senza aver precedentemente aperto) le penalità degli avversari raddoppiano (chi quindi non è riuscito ad aprire paga ben 200 punti).
Variante - I punti segnati non corrispondono al punteggio delle carte, ma vengono semplificati secondo il seguente schema:
da 1 a 15 = 1 punto
da 16 a 25= 2 punti
da 26 a 35= 3 punti, ecc…
tutte le carte = 10 punti
In tal caso il punteggio di sballo viene fissato generalmente a 100 punti.

Partita
I punteggi pagati dai giocatori vengono sommati di smazzata in smazzata (chi chiude segna zero penalità). Quando un giocatore supera i punti stabiliti al principio “sballa” cioè viene escluso dal gioco che prosegue con gli altri giocatori non “sballati”. La partita finisce quando al termine di una smazzata resta in gioco un solo giocatore: egli è il vincitore e riceve da tutti gli altri l’eventuale posta stabilita all’inizio della partita oppure un tot a punto di differenza, anch’esso naturalmente convenuto all’inizio della partita. In realtà però quasi sempre si gioca per puro passatempo (senza posta) dato che si tratta di un gioco praticato prevalentemente nelle famiglie.
Variante - Chi chiude ottiene un bonus negativo che va a diminuire il suo monte-penalità; di solito questo bonus è di –10 o di –20 punti.

Rientri
I giocatori più smaliziati giocano applicando i cosiddetti “rientri”. Significa che quando un giocatore ha sballato può continuare a giocare, pagando però al tavolo un tot stabilito in precedenza. Un giocatore può rientrare un determinato numero di volte (generalmente da 3 a 6), ma ogni volta aumenta la tassa che deve versare al tavolo (generalmente secondo la progressione 1, 2, 3,…).
Chi rientra riparte dallo stesso punteggio che ha il giocatore che in quel momento ha le peggiori condizioni di classifica. Anche laddove si applica, il rientro non è però mai obbligatorio; chi giudica che non sia conveniente rientrare, rinuncia e si ritira definitivamente dalla partita. Mano a mano che i giocatori smettono di rientrare, diminuisce il loro numero; si arriva quindi allo scontro finale fra gli ultimi giocatori rimasti in gara: chi vince si aggiudica tutte le poste in gioco.
 

 

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