Gli Scacchi

Gli scacchi sono un gioco da tavolo di strategia per due giocatori. Si giocano su una tavola quadrata detta scacchiera, composta da 64 caselle di due colori alternati e contrastanti, sulla quale si trovano trentadue pezzi, sedici per ciascun colore (Bianco e Nero).

Scacchiera

Il gioco degli scacchi simula una battaglia fra due eserciti di pari forza: il bianco e il nero.
Il campo di battaglia è un quadrato di 64 caselle (chiamate «case») bianche e nere che si chiama scacchiera.

 

Nell’immagine la posizione corretta della scacchiera fra i due giocatori che siedono uno di fronte all’altro: la casella in basso a destra di ciascun giocatore è bianca.
La scacchiera ha una sua «geografia» di cui è bene conoscere la terminologia.
• Le colonne sono le otto file di case verticali rispetto ai due giocatori (indicate con le lettere minuscole da «a» ad «h»).
• Le traverse sono le otto file di case orizzontali (indicate con i numeri da 1 a 8).
• Le diagonali sono le file di case dello stesso colore che si toccano fra loro con gli angoli.
Sulla scacchiera, come vedremo, si sviluppano il movimento e l’attività dei pezzi. Per indicare con precisione ogni singola casa della scacchiera e il movimento di tutti i pezzi è stato da tempo adottato un sistema di notazione per cui ogni casa ha il proprio nome, che è formato dalle sue coordinate, cioè una lettera e un numero.

È facile ora comprendere le espressioni comunemente usate dagli scacchisti: la colonna «g», la traversa «3», la diagonale «b1-h7», la casa «b4», la casa «d2», la casa «f7», eccetera.

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Schieramento iniziale

Ciascun giocatore all’inizio del gioco dispone di 16 pezzi:

All’inizio della partita i pezzi vanno disposti come in figura.

Per convenzione i pezzi bianchi occupano sempre la prima e la seconda traversa, mentre quelli neri occupano la settima e l’ottava. La Donna va collocata al centro dello schieramento nella casa del suo stesso colore (colonna d) perciò la Donna bianca occupa una casella bianca e quella nera una casella nera.
Il Re occupa l’altra casella al centro dello schieramento, di colore opposto al suo (colonna e).

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Il gioco

La partita di scacchi è un susseguirsi di mosse, cioè di spostamenti di pezzi sulla scacchiera, che i due giocatori eseguono alternativamente con l’obiettivo di dare «scacco matto» al Re avversario.
La prima mossa spetta al bianco, quindi si muove a turno un pezzo alla volta (con l’eccezione di una mossa particolare, chiamata «arrocco», che comporta il movimento di due pezzi contemporaneamente).
Ogni pezzo è caratterizzato da una sua capacità di movimento e una mossa consiste nello spostare un proprio pezzo dalla casa in cui si trova a un’altra.
La casa di arrivo non può mai essere occupata da un pezzo dello stesso colore, ma deve essere libera oppure occupata da un pezzo avversario. Se è libera il pezzo mosso semplicemente vi si trasferisce; se è occupata dall’avversario, il pezzo che muove «cattura» quello avversario, cioè ne prende il posto, mentre quest’ultimo viene rimosso dalla scacchiera (si dice catturare, prendere o mangiare; in inglese, «to take», prendere).
La cattura non è obbligatoria e tutti i pezzi, a parte i pedoni, catturano con lo stesso movimento con cui si spostano.
I pezzi, con l’eccezione del Cavallo, non possono scavalcarne altri, propri o avversari.
Nei tornei, ma spesso anche nelle partite private giocate «seriamente», vige la regola «pezzo toccato, pezzo mosso»; vuol dire che, se quando si è di turno si tocca (anche inavvertitamente) un proprio pezzo, bisogna fare la mossa con quel pezzo, sempre che ciò sia tecnicamente possibile.
Può sembrare una norma pedante, ma se si vuole giocare a scacchi con regolarità, è bene abituarsi a osservarla. Per evitare equivoci, se si vuole solo sistemare un pezzo sulla scacchiera, si preavvisa l’avversario dicendo «acconcio».

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Il movimento dei pezzi

Torre
La Torre può muovere orizzontalmente e verticalmente su tutte le case della colonna e della traversa in cui si trova, finché non è ostacolata da altri pezzi.

Dalla casa in cui si trova, la Torre bianca può muovere in tutte le case segnate con un puntino nero oppure  può catturare il pedone nero in e6.
In questa situazione la Torre nera può muovere in e5 o in f6, oppure può catturare il pedone bianco in e4. Attenzione però, se la Torre nera cattura in e4, può poi essere catturata dalla Torre bianca in e1.

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Alfiere
L’Alfiere può muovere su tutte le case delle diagonali in cui si trova, finché non è ostacolato da altri pezzi.

Dalla casa in cui si trova, l’Alfiere nero può muovere in tutte le case segnate con un puntino nero oppure catturare il pedone bianco in f3.
In questa situazione, l’Alfiere bianco può muovere in c4, e4 o f5 oppure catturare il pedone nero in b5. Attenzione però, se l’Alfiere bianco prende in b5, può poi essere
catturato dalla Torre nera in b1!

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Donna
La Donna è il pezzo più potente: assomma in sé i movimenti della Torre e dell’Alfiere, può muovere cioè su tutte le case delle colonne, traverse e diagonali in cui si trova, finché non è ostacolato da altri pezzi.

Dalla casa in cui si trova, la Donna nera può muovere in tutte le case segnate con un puntino nero oppure catturare la Torre in c3 o il pedone in e2.
In questa situazione la Donna bianca può muovere in b2, b3, c1 o c2 oppure catturare il pedone nero in b4. Attenzione però, se la Donna bianca va in c1, può essere catturata dall’Alfiere nero in g5, se prende in b4, può essere catturata dalla Torre nera in b8.

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Cavallo
Il Cavallo raggiunge la casa di destinazione senza attraversare altre case, cioè «salta» direttamente dalla casa in cui si trova a quella di arrivo.
Non ha importanza se le case saltate sono occupate da altri pezzi (propri o avversari), perché il Cavallo, come detto, non le attraversa, ma le scavalca senza controllarle.
Per individuare la casa di arrivo possiamo immaginare di fare due passi in una direzione ortogonale e poi un passo svoltando di 90°; in pratica il suo salto non è rettilineo, ma forma una L. Da notare che il Cavallo atterra sempre su una casa di colore opposto a quello della casa di partenza.

Dalla casa in cui si trova, il Cavallo bianco può muovere in tutte le case segnate con un puntino nero oppure catturare il pedone nero in d6.
Il Cavallo nero non può essere mosso perché le due case in cui potrebbe andare sono entrambe occupate da suoi pezzi (pedone in c7 e Re in b6).
Il Cavallo bianco, invece, non solo può essere mosso in e6, b3 o f3, ma può anche catturare l’Alfiere in b5, il pedone in f5 o il pedone in c6; non può invece muovere nelle case c2 ed e2, occupate da pezzi del suo colore.

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Pedone
Il pedone è l’unico pezzo che muove in un modo e cattura in un altro!
Movimento. Il pedone muove solo «in avanti», nella colonna in cui si trova, verso la base dei pezzi avversari. Quando si trova nella casa di partenza può avanzare di una o due case, a scelta del giocatore; quando invece si trova in una casa diversa da quella iniziale avanza sempre di una sola casa. Muove soltanto su case libere, quindi non effettua catture con il suo normale movimento (come avviene invece per tutti gli altri pezzi).
Cattura. In compenso il pedone può catturare pezzi avversari che si trovino nelle case adiacenti in diagonale nella sua direzione di marcia (sempre in avanti). Ma attenzione, tale movimento in diagonale è ammesso solo se c’è un pezzo avversario da catturare, non verso una casa vuota.

Il pedone bianco in a2 è nella sua posizione iniziale e può avanzare di una o due case; il pedone nero in g6 è già stato mosso e può muovere di una sola casa; il pedone bianco in e2 può avanzare di una o due case oppure può catturare la Torre in d3; il pedone nero in h3 non può muovere, ma può catturare l’Alfiere in g2; infine il pedone bianco in h2 non può né muovere né catturare.

Promozione. Quando un pedone raggiunge l’ultima traversa opposta alla sua di partenza, viene «promosso» e sostituito immediatamente con una Donna, una Torre, un Cavallo o un Alfiere del proprio colore, a scelta del giocatore e indipendentemente dalla presenza di altri pezzi uguali sulla scacchiera.
Presa «en passant». La presa al varco o «en passant» si può verificare quando un pedone, muovendo di due case dalla sua posizione iniziale, affianca un pedone avversario. Alla mossa successiva, quest’ultimo può catturarlo come se si fosse mosso di una sola casa. L’utilizzo di questa presa è facoltativo ed è consentito soltanto per la mossa immediatamente successiva alla doppia spinta del primo pedone.

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I tre tempi di una presa en passant:

C’è un pedone bianco nella quinta traversa (in e5).
Il nero muove il pedone da d7 a d5 avanzando di due passi, venendo così a trovarsi a fianco del pedone bianco in e5.
Il pedone bianco in e5 cattura il pedone nero in d5 come se fosse in d6 e si trasferisce in d6, ovvero nella casa che il pedone nero avrebbe occupato se avesse deciso di avanzare di un solo passo.

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Re
Il Re è il pezzo più importante degli scacchi, infatti quando subisce lo «scacco matto» la partita ha termine con la sconfitta del suo colore.
Può muovere di una sola casa alla volta, in tutte le direzioni: orizzontalmente, verticalmente e diagonalmente.

Dalla casa in cui si trova, il Re nero può muovere in tutte le case segnate con un puntino nero. Il Re bianco può muovere in tutte le case segnate con un puntino nero oppure può catturare il Cavallo bianco in f3.

Contrariamente agli altri pezzi, non può mai essere spostato in una casa dove potrebbe essere catturato da un pezzo avversario (perché si metterebbe «sotto scacco», e ciò non è ammesso).

In questa situazione, il Re bianco può muovere solo in d5 e f5; qualsiasi altra mossa lo porterebbe in case sotto attacco.
Nella stessa situazione dell’immagine, se toccasse al nero, potrebbe muovere solo in d8; in qualsiasi altra casa da lui raggiungibile sarebbe «sotto scacco» del Re bianco o della Torre bianca.

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Arrocco
Ogni giocatore può effettuare, una sola volta nel corso della partita, una mossa speciale: l’arrocco, ovvero lo spostamento contemporaneo del Re e di una Torre.
Con l’arrocco il Re si sposta di due case a destra o a sinistra e la Torre verso cui si muove lo scavalca e si colloca nella casa immediatamente adiacente. Se la Torre è quella della colonna h, si sposta di due case e si ha l’arrocco «corto»; se invece la Torre è quella della colonna a, si sposta di tre case e si ha l’arrocco «lungo».
Perché l’arrocco sia possibile devono essere rispettate le seguenti condizioni:
a) né il Re né la Torre devono essere stati mossi in precedenza (anche nel caso in cui si trovino nuovamente nella posizione di partenza);
b) il Re non deve essere sotto scacco (cioè minacciato direttamente da un pezzo avversario) e non deve attraversare o raggiungere una casa sotto scacco; la Torre invece non è soggetta a questo vincolo;
c) fra il Re e la Torre non devono esserci altri pezzi.

La posizione dei pezzi prima degli arrocchi del bianco e del nero.
Il bianco ha effettuato l’arrocco corto, il nero l’arrocco lungo.
In questa situazione il bianco può eseguire sia l’arrocco corto che quello lungo, mentre il nero può eseguire solo quello corto, perché l’Alfiere bianco controlla la casa c8.

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Scacco e scacco matto
Il Re è il pezzo più importante e non può essere catturato come gli altri.
Quando un pezzo avversario minaccia il Re, cioè si trova in una posizione dalla quale potrebbe teoricamente catturarlo, si dice che il Re è «sotto scacco». La mossa seguente dovrà obbligatoriamente e immediatamente rimediare a tale situazione:
• spostando il Re in una casa non minacciata
• catturando il pezzo che sta dando scacco
• «parando» lo scacco, cioè interponendo un pezzo tra il Re e il pezzo avversario che lo minaccia; naturalmente questa opzione non è utilizzabile se lo scacco è sferrato da un Cavallo (che salta i pezzi).
Se non si è in grado di mettere in atto nessuna di queste difese, vuol dire che si trattava di «scacco matto» (cioè di uno scacco imparabile) e la partita è persa.
Il Re non viene fisicamente catturato, semplicemente la partita viene interrotta.
C’è la possibilità, ma non l’obbligo, di dichiarare «scacco» ogni volta che si minaccia il Re avversario; se la minaccia che si porta è imparabile, è «scacco matto».
In definitiva il Re non può restare sotto scacco: se ci sono a disposizione delle mosse che lo possono liberare, è obbligatorio effettuarne una, altrimenti la partita è finita.
Attenzione, non è nemmeno possibile mettere il proprio Re volontariamente sotto scacco: in altre parole è «illegale» fare una mossa al termine della quale il proprio Re si trova sotto scacco.

Il bianco ha mosso l’Alfiere in a4, dando scacco al Re nero.
Le possibili mosse del nero sono:
1) spostare il Re in un punto non minacciato: in d8, in e7 oppure in f8 (non in d7 dove resterebbe sotto scacco);
2) catturare l’Alfiere con la Donna in a7 (ma alla mossa successiva il bianco potrebbe catturare la Donna nera con il Cavallo in c3);
3) interporre un pezzo fra il Re e il pezzo che lo minaccia: il pedone da c7 a c6 o l’Alfiere da c8 a d7.
Il bianco ha mosso la Donna in g7, catturando un pedone nero e dando scacco matto!
1) Non si può catturare la Donna in g7 con lo stesso Re, perché in questo modo il Re diventerebbe catturabile (cioè si metterebbe sotto scacco) dall’Alfiere in c3.
2) Non si può spostarlo in f8 o h8 perché resterebbe sempre esposto allo scacco della Donna bianca.
3) Non si può interporre alcun pezzo tra la Donna e il Re, dato che si trovano su caselle adiacenti.

Vince il giocatore che dà scacco matto al Re avversario. Si può vincere anche se l’avversario si arrende dichiarando di «abbandonare» la partita.

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Patta
La partita può terminare anche in pareggio (partita patta) nei seguenti casi.
• Accordo tra i giocatori. Il giocatore che ha appena mosso può proporre la patta; se l’avversario accetta, la partita è conclusa con un pareggio.
• Stallo. Se il Re del giocatore che muove non è sotto scacco e tuttavia egli non può fare nessuna mossa legale (cioè con qualsiasi mossa metterebbe il suo Re sotto scacco), si verifica lo «stallo» e la partita termina patta.

Tocca al Nero, che non è sotto scacco, ma non ha la possibilità di fare nessuna mossa legale. I pedoni sono bloccati e il Re non può muoversi, altrimenti finirebbe sotto scacco (sia muovendo in g8 o h7, sia catturando la Torre in g7) e quindi non si tratterebbe di una mossa legale.
Si è verificato lo stallo, e la partita termina patta.

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Posizione «morta». Quando entrambi i giocatori, con i pezzi rimasti in campo, non sono più in grado di dare scacco matto all’avversario, la partita è patta. Questo si verifica per esempio:
-quando sono rimasti in campo soltanto i due Re;
-quando un giocatore ha Re e Cavallo o Re e Alfiere contro Re;
-quando entrambi i giocatori hanno Re e Alfiere e gli Alfieri corrono su case dello stesso colore (nel caso in cui gli Alfieri corressero su case di colore diverso è teoricamente possibile una situazione in cui un Re subisce scacco matto avendo l’unica casa di fuga occupata dal proprio Alfiere).


Ripetizione della posizione. Se un’identica posizione appare o sta per apparire sulla scacchiera per la terza volta, il giocatore che ha la mossa può ottenere la patta, su sua richiesta. La posizione si intende la stessa se:
- gli stessi pezzi occupano esattamente le stesse case;
- le possibili mosse di tutti i pezzi sono le stesse, incluso il diritto di arroccare o di catturare en passant;
- lo stesso giocatore ha la mossa.

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Il bianco ha ottenuto una seconda Donna con una promozione del pedone.
Il nero, anche se svantaggiato, riesce a salvarsi ottenendo una «patta»; infatti il nero riesce a dare sempre scacco al bianco continuando a oscillare sulle case a5, d8 e d5, e il bianco non può evitarlo.
Dopo un po’ si ripeterà la stessa posizione per tre volte e il nero otterrà la patta.

50 mosse.La partita è patta se nel corso delle ultime 50 mosse consecutive di ciascun giocatore, non è stato mosso alcun pedone e non è stata effettuata alcuna cattura.

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