Il Backgammon - regole ufficiali

Il backgammon, in italiano Tavola Reale, è un gioco da tavolo per due giocatori. Ciascun giocatore possiede 15 pedine che muove lungo 24 triangoli (punti) secondo il lancio di due dadi. Lo scopo del gioco è riuscire per primi a rimuovere tutte le proprie pedine dalla tavola, cercando nel contempo di bloccare l'avversario e di evitare le sue azioni di disturbo.

La redazione di Juegopedia ha riassunto qui sotto le principali regole, in maniera semplice ed intuitiva da leggere. 

Si Inizia
Il Movimento Delle Pedine
Pedine Isolate
Il Rientro Dal Bar
Levare Le Pedine
Obbligatorietà Delle Mosse
Correttezza Della Mossa
 

Si Inizia 

A Backgammon si gioca in due e sono necessari un tavoliere, trenta pedine (15 di un colore, 15 di un altro), quattro dadi, due bussolotti e un cubo del raddoppio.
Il tavoliere è composto da 24 frecce o punte divise in due parti da una linea intermedia chiamata bar.
Le pedine vanno inizialmente disposte così: 
 

Per comodità le 24 punte sono numerate; ciò consentirà di indicare più facilmente le mosse.
Chiariamo subito un paio di cose. In queste regole noi (i lettori) siamo il nero, cioè immaginiamo di giocare sempre con le pedine nere; sediamo davanti alle punte 1-12 (ossia stiamo al di sotto della figura) e muoviamo le pedine in senso orario in direzione 24-13-12-1, vale a dire che ogni nostra mossa porterà una pedina da una punta ad un’altra contrassegnata da un numero più basso. Il nostro ipotetico avversario usa le pedine bianche, siede davanti alle punte 13-24 (sta al di sopra della figura) e muove in direzione opposta alla nostra, cioè in senso antiorario in direzione 1-12-13-24.
 

Naturalmente nella vita pratica di giocatori non potrete giocare sempre col nero e muovere sempre in senso orario; vi capiterà anche di stare seduti dall’altra parte del tavoliere.
Nei tavolieri veri le 24 punte sono normalmente realizzate in due diversi colori che si alternano fra loro: ciò non entra in alcun modo nel meccanismo del gioco! Un tavoliere con le 24 punte di un unico colore andrebbe altrettanto bene. L’uso dei due colori è divenuto consolidata consuetudine solo per motivi estetici e perché in questo modo viene facilitato il conteggio della mossa (una pedina che debba muoversi di un numero pari di passi, finirà in una punta dello stesso colore di quello di partenza, se invece il numero è dispari, il colore sarà diverso).
Ora un po’ di terminologia. 
Il tavoliere è diviso in quattro zone, o quarti, o, più propriamente, settori. I settori 1-6 e 7-12 sono quelli del nero, cioè i “nostri”, e si chiamano rispettivamente “settore interno nero” e “settore esterno nero”; analogamente le punte 19-24 costituiscono il “settore interno bianco” e le 13-18 il “settore esterno bianco”.
Durante il gioco ogni giocatore per prima cosa cerca di portare tutte le sue quindici pedine nel proprio settore interno; raggiunto questo “traguardo parziale” può iniziare a toglierle dal tavoliere. 
Quando uno dei due riesce a toglierle tutte e quindici vince la partita e il gioco ha termine.
 

Sembrerebbe una semplice gara di corsa, ma non è così, o meglio non è solo così.
Ogni giocatore infatti, mentre persegue il raggiungimento del proprio obiettivo, cerca nel contempo di ostacolare la strada all’avversario e di qui nascono le tattiche e le strategie di gara.
Prima di iniziare a giocare bisogna stabilire il colore delle pedine e il senso di rotazione: o ci si accorda oppure ognuno dei due giocatori tira un dado; il più alto sceglie sia colore che orientazione (in caso di parità si ripete il lancio).
Sistemate le pedine, il gioco ha inizio; i due avversari tirano un dado a testa e chi ottiene il punteggio più alto comincia utilizzando il proprio risultato e quello dell’avversario; in caso di punteggio uguale si ripete il tiro.
I due giocatori procedono poi a turno usando ognuno i propri due dadi.
I dadi vanno lanciati utilizzando un bussolotto ove siano stati in precedenza agitati per bene e prima di fermarsi devono rotolare liberamente sul tavoliere (non è ammesso quindi coprirli col bussolotto).
L’uso del bussolotto è obbligatorio, checché ne dicano i giocatori di origine mediorientale, abituati a tirare con le mani.
Ogni giocatore deve lanciare i dadi sulla metà del tavoliere che si trova alla sua destra. I dadi devono cadere piani sul fondo del tavoliere; se anche uno solo dei due resta in bilico (per esempio su una sponda o su una pedina) oppure si ferma sopra una pedina oppure esce dal tavoliere, bisogna ritirarli entrambi.
Possono sembrare eccessi di pignoleria, ma si tratta di norme internazionali e non c’è alcun motivo valido per non abituarsi subito a rispettarle.
 


Il Movimento Della Pedina 

IL GIOCATORE DI TURNO LANCIA I DUE DADI E SPOSTA LE PEDINE DI PUNTA IN PUNTA IN ACCORDO COI NUMERI OTTENUTI
Si possono muovere due pedine diverse, una per il valore di un dado, una per il valore dell’altro; oppure si può muovere due volte la stessa pedina prima per il valore di un dado e poi per il valore dell’altro. Ogni giocatore può scegliere a suo piacimento tanto le pedine da muovere quanto quale dei due numeri muovere per primo.
Dalla situazione iniziale, dovendo giocare un 6-3 potremmo muovere una pedina dalla punta 24 alla 18 e una dalla 13 alla 10, oppure una sola pedina dalla punta 24 alla 18 e poi alla 15, oppure potremmo scegliere un’altra qualsiasi possibilità a nostro piacere. 
 
 
QUANDO IL VALORE DEI DUE DADI È UGUALE LA MOSSA VIENE RADDOPPIATA
Si dice che si sono tirati “dadi doppi” e il numero ottenuto viene cioè mosso quattro volte anziché due. Se per esempio abbiamo tirato 2-2, muoviamo quattro volte il 2 e questi quattro spostamenti possono essere fatti a nostro piacere, usando una, due, tre o quattro pedine diverse.
Vediamo qui di seguito, a partire da una stessa situazione, cinque diversi modi di muovere un 2-2.
 

Muovo una stessa pedina 4 volte: 13/11/9/7/5

Muovo quattro pedine diverse: 13/11(2), 6/4(2)

 

Muovo una pedina una volta e una tre volte: 10/8/6/4, 6/4

Muovo due pedine, ognuna 2 volte: 13/11/9(2)

Muovo infine una pedina due volte e due pedine una volta: 24/22, 18/16/14, 13/11

 
 
È molto importante scindere ogni mossa nelle sue varie componenti senza mai fare il totale: si muove cioè di sei e di tre punte, non di nove; di due e due e due e due punte non di otto. Ciò a causa della regola seguente.
UNA PEDINA NON PUÒ MAI TERMINARE IL SUO MOVIMENTO IN UNA PUNTA “OCCUPATA” DALL’AVVERSARIO, CIOÈ OVE SONO PRESENTI DUE O PIÙ PEDINE AVVERSARIE
Consideriamo per esempio la seguente situazione:
 
 
Il nero ha tirato 6-2 e può spostare una delle pedine in 24 fino alla punta 16, muovendo prima il 2 (24/22) e poi il 6 (22/16). Non avrebbe potuto muovere prima il 6 perché la punta 18 è occupata.
Poniamo ora che, anziché 6-2, il nero avesse tirato 5-3; il totale fa sempre 8, ma questa volta non sarebbe stato possibile in nessun modo raggiungere la punta 16, non potendo muovere dalla punta 24 né il 3 né il 5: sono infatti occupate dal bianco sia la punta 21 che la 19. Bisogna quindi muovere qualche altra pedina.
In definitiva le punte di arrivo di ogni singola mossa devono tutte essere vuote o contenere una o più proprie pedine o ancora contenere una pedina avversaria isolata.
NON C’È LIMITE AL NUMERO DI PROPRIE PEDINE CHE SI POSSONO METTERE NELLA STESSA PUNTA
In generale nei tavolieri in fila ce ne stanno un massimo di sei, ma nulla vieta, se non considerazioni di opportunità tattica, di accumularne di più, magari impilandole sopra la prima fila.

Pedine Isolate

QUANDO UNA PEDINA STA DA SOLA IN UNA PUNTA DIVENTA VULNERABILE: PUÒ VENIR “MANGIATA” DA UNA PEDINA AVVERSARIA CHE ARRIVI ESATTAMENTE SU QUELLA PUNTA

Internazionalmente le pedine isolate (o scoperte) vengono chiamate “blot”.

Se per esempio nella situazione in figura sotto il nero tira 6-2 può colpire la pedina bianca in 16 con una delle sue pedine in 24.

LA PEDINA COLPITA VIENE POSTA SUL BAR E DOVRÀ RIFARE DACCAPO TUTTO IL SUO PERCORSO
Mettere le pedine mangiate sul bar (e non per esempio all’inizio del percorso che si apprestano a rifare) è una convenzione utile soprattutto a fare in modo che siano sempre bene all’attenzione di entrambi i giocatori.
 

Nel corso di una stessa mossa è anche possibile mangiare più di una pedina avversaria.


Il Rientro Dal Bar

QUANDO UN GIOCATORE HA UNA O PIÙ PEDINE NEL BAR, PRIMA DI EFFETTUARE QUALSIASI ALTRA MOSSA DEVE FARLE RIENTRARE IN GIOCO
Il rientro avviene dal settore interno avversario e dunque le pedine mangiate devono percorrere tutte le 24 punte del tavoliere. Per rientrare si usano i tiri dei dadi, vale a dire che 1 consente il rientro nella prima punta, 2 nella seconda e così via; naturalmente perché il rientro sia possibile la punta deve essere libera od occupata da proprie pedine o da un blot avversario: non deve essere una punta avversaria, cioè occupata da due o più pedine dell’altro giocatore. Se non si riesce a rientrare perché le punte corrispondenti ai numeri dei dadi sono entrambe occupate, si perde la mossa.
Vediamo qualche esempio. Nella situazione rappresentata qui di seguito consideriamo alcuni possibili tiri del nero.
 

muove 3-2: si può usare il 3 per entrare nella terza punta (la 22) e poi muovere il 2 a piacere o viceversa entrare con il 2 nella punta 23 e poi muovere il 3.

muove 6-1: la sesta punta (la 19) è occupata, dunque si rientra con l’1 nella punta 24 e poi si muove il 6.

muove 5-4: si entra col 4 nella punta 21 (la quinta è occupata) e volendo si può poi anche mangiare il blot in 16 con la stessa pedina.

muove 6-5: la quinta e la sesta punta sono occupate: non si può entrare e quindi si perde la mossa.
muove 3-3: si entra nella punta 22 e poi si fanno altri tre movimenti.
 
Rientrando dal bar si può anche mangiare un eventuale blot avversario, come per esempio può accadere nella situazione della figura sottostante:
 

 muove 3-1: il nero entra col 3 nella punta 22, mangiando la pedina isolata avversaria; con l’1 può muovere per esempio una pedina dalla punta 6.

muove 6-3: è forse il tiro più bello; si possono mangiare entrambi i blot avversari entrando col 3 in 22 e muovendo poi la stessa pedina fino alla punta 16.
muove 4-2: conviene entrare col 4 nella punta 21 e poi colpire il blot avversario muovendo di 2 la pedina in 24.
 
Può capitare nel corso di una partita che un giocatore occupi con almeno due pedine tutte le punte del proprio settore interno; in questo caso, se l’avversario ha una pedina sul bar, non ha alcuna possibilità di rientrare, qualunque siano i numeri che tira. Gioca quindi solo l’avversario fino a che con una sua mossa questi non sia costretto ad “aprire” almeno una delle sue punte. Per esempio nella situazione nella figura di sinistra il bianco non può rientrare e per alcuni turni è del tutto inutile che tiri i dadi (anche se teoricamente potrebbe pretendere di farlo).
Noi col nero continuiamo a giocare finché la situazione diventa quella rappresentata nella figura di destra. Ora il bianco può ricominciare a tirare i dadi: se tirerà un 6 potrà rientrare e riprendere la sua corsa.
 
 
Questo caso particolare vi avrà certamente suggerito che uno dei modi per ostacolare la corsa dell’avversario è la costruzione di “sbarramenti”, cioè di serie di proprie punte occupate, dette anche “case”. Lo sbarramento più efficiente è quello costituito da sei “case” consecutive, che non necessariamente devono trovarsi nel proprio settore interno. Sei case sono naturalmente invalicabili per una pedina avversaria, dato che non ci sono nei dadi numeri superiori a 6. In gergo uno sbarramento di sei case si chiama “full-prime” o più semplicemente “prime”.
Nell’esempio di seguito il bianco non ha troppe chance vista la sua pedina in 2 intrappolata dietro il “prime” del nero.
 


Levare Le Pedine 

Il primo obiettivo da raggiungere durante una partita di Backgammon è quello di portare tutte e quindici le pedine nel proprio settore interno. A questo punto il gioco non è finito, bisogna anche toglierle dal tavoliere. Questa parte del gioco, nel suo insieme, si chiama “levata”, o, internazionalmente, “bearoff”.
IL GIOCATORE CHE RIESCE A TOGLIERE DAL TAVOLIERE TUTTE LE SUE PEDINE VINCE LA PARTITA
Più precisamente, vince il gioco, dato che una partita si compone normalmente di più giochi.
QUANDO UN GIOCATORE HA TUTTE LE SUE PEDINE NEL PROPRIO SETTORE INTERNO, I TIRI DEI DADI POSSONO ESSERE UTILIZZATI PER TOGLIERE DAL TAVOLIERE QUELLE CHE SI TROVANO NELLE PUNTE CORRISPONDENTI AI TIRI
Per esempio nella situazione nella figura entrambi i giocatori hanno già iniziato la levata e il nero tirando 6-4 può “levare” altre due pedine, una dalla punta 6 e una dalla punta 4.
 
muove 6-4
 
Se esistono mosse alternative, la levata non è obbligatoria. Nella stessa situazione della figura sopra il 4 poteva per esempio essere mosso entro il settore interno nero, spostando una pedina dalla punta 6 alla 2. Potrebbe sembrare un’idea bizzarra: perché mai “sprecare” un tiro per fare una mossa, quando si potrebbe direttamente portar fuori una pedina? A volte vi possono essere motivi più che validi; consideriamo la situazione nella seguente figura:
 

Il nero ha già levato due pedine, mentre il bianco ha ancora due pedine nel settore interno nero: solo se riuscirà a mangiare una pedina nera potrà rimettere in discussione la partita. Ora l’interesse del nero non sta tanto nel togliere le pedine più in fretta possibile, ma nell’evitare di scoprirsi, nel non lasciare delle pedine scoperte. Ci sono due modi di giocare il 6-4: uno consiste nel togliere due pedine, l’altro nel toglierne una e spostare l’altra; si arriva a due situazioni, delle quali evidentemente la seconda è assai meno rischiosa, non comportando alcuna pedina scoperta.

 

 6-4: 6/off, 4/off

 

 6-4: 6/off, 6/2

Se nella stessa situazione il nero avesse tirato 6-5 anziché 6-4, sarebbe stato un vero disastro; nessuna mossa alternativa alla levata di due pedine e dunque due pedine scoperte, come illustrato nella seguente figura:

 

 

QUANDO CON I DADI SI OTTIENE UN NUMERO PIÙ ALTO DELLE PUNTE IN CUI SI TROVANO LE NOSTRE PEDINE, SI LEVA LA PIÙ LONTANA
Per esempio nella situazione sotto useremo il 6 per togliere una delle pedine nella punta 4 (la più lontana) e l’1 per togliere una pedina in 1.

 6-1: 4/off, 1/off

Resta il diritto di fare prima la mossa corrispondente al numero più basso; può sembrare sciocco (perché sprecare un tiro?), ma talvolta è davvero utile, come nel caso qui sotto (la seconda coppia di tavolieri mostra il vantaggio di non lasciare scoperta nessuna pedina).

 4-1: 3/off, 2/1

 4-1: 3/2/off

Come si vede il 4-1 può essere giocato in due modi completamente diversi. Si può levare la pedina in 3 e poi muovere l’1 oppure prima muovere l’1 dalla punta 3 e poi levare dalla punta 2; nel primo caso si mangia il blot bianco che rientrando può però mangiare a sua volta uno dei due blot lasciati dal nero e riaprire la partita; nel secondo caso si corrono molti meno rischi.
Se entrambi i numeri dei dadi sono superiori alla più lontana punta in cui si trovano pedine, l’alternativa non si pone come nell’esempio in figura sotto:
 
6-5: 4/off, 3/off
 
Può capitare che uno o entrambi i numeri ottenuti con i dadi corrispondano ad una punta in cui non vi è alcuna pedina e che nel contempo vi siano pedine in punte più arretrate: non essendo possibile levare alcuna pedina, bisogna naturalmente effettuare le mosse all’interno del settore. Per esempio nella situazione in figura qui sotto il 4 deve essere obbligatoriamente mosso dalla punta 5:
 
muove 4-2
 
Nella situazione della figura a seguire invece, i primi due 4 dovranno essere giocati all’interno del settore (dalle punte 6 e 5), gli altri due serviranno a togliere le pedine più arretrate.

4-4: 6/2, 5/1, 3/off, 2/off

Può succedere di venir mangiati dopo che si è già iniziato a levare le pedine; in questo caso il bearoff viene sospeso fin tanto che la pedina colpita non riesce a ritornare nel proprio settore interno.
Consideriamo per esempio la situazione rappresentata in figura sotto:
 

Vi sono varie possibilità che il nero si scopra. Se per esempio tira un pessimo 5-4 (o 6-4, che in questo caso è equivalente) è costretto a esporre due pedine, come si vede di seguito:

5-4: 5/off, 4/off

A questo punto il bianco è favorito a mangiare; potrebbe per esempio tirare un 6-4, mangiare il blot in 5 e proseguire con la stessa pedina fino alla punta 11, come nella seguente figura:
 

Ora la partita è di nuovo in discussione: il nero non può continuare la levata finché la sua pedina sul bar non sarà prima rientrata e poi tornata nel suo settore interno.


Obbligatorietà delle mosse 

NEL BACKGAMMON L’EFFETTUAZIONE DELLA MOSSA È OBBLIGATORIA

Ciò significa che non si può in nessun caso rinunciare del tutto o in parte alla mossa, anche se muovere in accordo ai dadi lanciati può rivelarsi un disastro. Se c’è anche un solo sistema per completare la mossa, bisogna adottarlo. Consideriamo per esempio la seguente situazione:

 
muove 6-3
 
Il nero, che ha tirato 6-3, non può limitarsi a muovere il 3 nel suo settore interno (6/3 oppure 5/2) e a rinunciare al 6; deve invece muovere una pedina dalla punta 13 effettuando prima il 3 e poi il 6 (13/10/4). È una mossa brutta, che lo costringe a lasciare una pedina isolata in 13, ma è l’unica mossa “legale”, perché è l’unica che gli consente di muovere ambedue i numeri tirati.
QUANDO NON C’È ALCUN MODO VALIDO PER ESEGUIRE LA MOSSA SI PERDE IL TURNO
Consideriamo per esempio quest’altra situazione: se il nero tira 5-5 non può muovere nessuno dei quattro 5, perché tutte le punte d’arrivo sono occupate dal bianco.
SE SI PUÒ ESEGUIRE SOLO UNA PARTE DEI MOVIMENTI, GLI ALTRI VANNO PERSI

Sempre nella stessa situazione, se il nero tira 6-6 muove uno solo dei quattro 6, precisamente dalla punta 23 alla 17.

 

 
 
QUANDO SI PUÒ ESEGUIRE L’UNO O L’ALTRO DEI DUE MOVIMENTI, MA NON ENTRAMBI,BISOGNA SEMPRE EFFETTUARE QUELLO CORRISPONDENTE AL PUNTEGGIO PIÙ ALTO
Non è una situazione che capita di frequente, ma può succedere; vediamo un esempio:
 
muove 5-3
Il nero tira 5-3 e può muovere tanto il 5 quanto il 3, ma non entrambi: deve muovere il 5 dalla punta 12 alla 7.

Correttezza della mossa 
 
Esaminiamo ora un gruppo di norme che è molto importante sapere, specie quando si gioca con avversari sconosciuti: quelle sulla correttezza delle mosse eseguite.
Anzitutto una mossa si intende conclusa solo quando il giocatore che la sta eseguendo alza i suoi dadi dal tavoliere. Fino a quel momento ha diritto a “provare” tutte le mosse che crede per poi scegliere la più opportuna. Naturalmente ci vuole buon senso: i giocatori che abusano di questi privilegi sono in genere mal visti e durante i tornei possono venir richiamati dal direttore di gara. Finché i dadi non sono stati alzati dal tavoliere l’avversario non può tirare i suoi.
Se un giocatore fa quella che in gergo viene chiamata “mossa illegale”, cioè per esempio sposta le pedine in disaccordo coi numeri dei dadi, l’avversario ha diritto a fargliela rifare, ma in alternativa può anche convalidarla, se lo ritiene più conveniente. Ciò vuol dire che, completata una mossa illegale alzando i dadi, starà all’avversario scegliere se convalidare la mossa o farla rifare. Naturalmente chi viene richiesto di rifare la mossa, può fare la mossa che crede, non certo quella che vorrebbe l’avversario.
L’eventuale invito a rifare la mossa deve comunque venire effettuato prima del successivo lancio dei dadi; ciò vuol dire che lanciando a sua volta i dadi un giocatore convalida definitivamente la mossa dell’avversario: ogni contestazione va effettuata per tempo.
Ma vediamo qualche esempio.
 
muove 6-4

Nella situazione in figura sopra il nero ha tirato 6-4 e d’istinto fa quella che per lui sarebbe la mossa ideale: sposta la pedina isolata in 14 a coprire l’altra pedina isolata in 5. Naturalmente si tratta di una mossa illegale, perché la pedina in 14 arriverebbe nella punta 4 e non nella punta 5 (e al nero resterebbe una pedina scoperta).

Chiaramente il bianco se ne accorgerà e chiederà la ripetizione della mossa: a questo punto il nero potrà fare qualsiasi 6-4 legale, non sarà cioè costretto a muovere la sola pedina della punta 14.

Sono sviste fatte normalmente in perfetta buona fede, ma avvengono molto più spesso a favore del giocatore che le compie, piuttosto che contro: forse è il desiderio di poter fare una determinata mossa che spinge a vederla anche quando non si può fare. Vi sono però alcuni giocatori (pochi, per fortuna) che queste sviste a loro favore le fanno un po’ troppo spesso e giocare con loro diventa fastidioso: evitateli!
 
muove 6-3

In quest’altra figura (sopra) è successo il caso opposto, il nero non si è accorto che poteva andare a coprire la pedina in 5 e ha portato la sua pedina in 14 fino alla punta 4, sbagliandosi di una punta.

Cosa deve fare il bianco se se ne accorge? E soprattutto, cosa deve fare il bianco se è lo stesso nero ad accorgersene, prima che lui tiri i dadi?
Vediamo un altro esempio e poi riprendiamo il discorso.
 
muove 5-3

Il nero ha due pedine sul bar, tira 5-3 e potrebbe entrare con entrambe, ma non se ne accorge, entra solo con una nella punta 22 e alza i dadi. Come deve comportarsi il bianco?

Stando alle regole il bianco non è certo tenuto a far rifare la mossa all’avversario, si potrebbe dire che, come nella situazione della penultima figura, sia una questione di signorilità! Un avversario gentiluomo segnalerà l’omissione e permetterà di entrare anche con la seconda pedina; un tipo meno signorile si affretterà a tirare i suoi dadi per convalidare la mossa e magari sghignazzerà per la sbadataggine dell’avversario. Però è anche vero che l’attenzione fa parte integrante del gioco e che un vero signore, se ha sbagliato a suo danno una mossa, non dovrebbe nemmeno sognarsi di chiedere di ripeterla: dovrebbe solo raccomandare a sé stesso di stare più concentrato.

Comunque il mio consiglio è di valutare flessibilmente in base alla situazione. In linea di massima, dopo aver tirato su i dadi, non chiedete mai di rifare una mossa che avete sbagliato, ma se altri ve lo chiedono siate accondiscendenti finché si tratta di partite amichevoli o di piccole gare al vostro circolo. Se invece state partecipando a un torneo importante è un altro paio di maniche: si tratta di competizioni lunghe e spietate in cui vige la dura legge dell’eliminazione diretta; conta non solo l’abilità ma anche la “tenuta” ed è normale approfittare di ogni distrazione dell’avversario.

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