Mercante in Fiera

Fra i giochi di società un posto d'onore spetta senz'altro al Mercante in Fiera. Vi può partecipare un numero indeterminato di persone, e riesce, anzi amatissimo, quando molti vi prendono parte.
Cenni storici
Nel 1760 Carlo Goldoni parla del Mercante in fiera nella commedia La Casa Nova. Wolfgang Amadeus Mozart, in una lettera indirizzata alla sorella (Milano, 5 dicembre 1772), scrive: “Qui a Milano ho imparato un nuovo gioco che si chiama Mercante in Fiera; appena torno a casa lo giochiamo”.
Un opuscolo sui giochi stampato a Macerata nel 1832 ne parla per la prima volta in modo tecnico e ne conferma l’origine italiana. Nelle Confessioni di un italiano Ippolito Nievo scrive: “Quando la conversazione non era che di famiglia, due tavolini di tressette bastavano; ma se vi erano visite e ospiti, allora si invadeva la gran tavola col mercante in fiera, col sette e mezzo, o colla tombola”.
 
Regole
Spesso praticato come gioco puerile, in occasioni festive e conviviali, il Mercante può essere praticato tra adulti come gioco d’azzardo, e pertanto figura nelle tabelle dei giochi proibiti esposte nei locali pubblici. Si pratica anche con mazzi di carte speciali.
Le regole classiche prevedono che attorno al tavolo da gioco possano prendere posto giocatori in numero variabile tra 3 e 12. Al fine del divertimento è meglio essere almeno in 6; se si volesse giocare in 20 o 30 è consigliabile formare delle squadre per evitare troppa confusione.

Si usano 2 mazzi di 40 o 52 carte, contraddistinti da dorsi di colore diverso. Tali mazzi speciali non hanno alcun seme né alcun valore analogo a quelli che si rintracciano sulle normali carte da gioco. Ogni carta rappresenta un soggetto di fantasia (fiori, animali, figure umane, monumenti, ecc). Dei 2 mazzi, uno è quello dei “biglietti” (intesi come biglietti di una lotteria), l’altro è quello delle “estrazioni”.
Si decide chi sia il Mercante (detto anche Banditore). Se ci sono bambini sarebbe bene stabilire la regola che il ruolo del Mercante spetti in ogni caso ad un adulto. Ciascuno degli altri giocatori mette in gioco versandoli in un piatto un numero di gettoni prefissato e riceve dal Mercante uno o più biglietti che tiene scoperti davanti a sé. Il Mercante non distribuisce tutti i biglietti.

Prima fase - Il Mercante
Il Mercante mette all’asta i biglietti rimasti nella modalità che preferisce (singolarmente, o a gruppi di entità non precisata). È assolutamente libero di scegliere il modo che ritiene più opportuno per offrire la propria merce, esattamente come accadrebbe in un’asta reale. I ricavati vanno nel piatto.

Seconda fase - Il Baratto
I giocatori possono scambiarsi o vendersi tra loro una o più carte. Non è una fase obbligatoria, ma chi vuole può fare ogni genere di baratto o compravendita.

Terza fase - L’estrazione
Il Mercante, dopo aver mescolato e fatto tagliare da un giocatore il mazzo delle Estrazioni estrae una o più (in genere fino a cinque) carte, che pone in tavolo coperte. Su di esse suddivide i gettoni del piatto. Queste saranno le ambite carte dei premi: primo premio, secondo premio, terzo premio, e così via, a seconda del numero delle carte scelte. Il Mercante dividerà i gettoni per ogni carta, seguendo il criterio della metà: per esempio, se con 100 gettoni si vogliono fare 5 premi, il Mercante porrà 50 gettoni sul primo premio, 25 sul secondo, 13 sul terzo (arrotondamento per eccesso), 8 al quarto e 4 al quinto.

Quarta fase
Il Mercante scopre una a una, annunciandole, le rimanenti carte delle estrazioni. Man mano che un’estrazione viene scoperta e annunciata, chi ha il biglietto corrispondente lo scarta. Anche in questa quarta fase del gioco sono possibili baratti e compravendite.

Quinta fase
Restano, davanti ai giocatori più fortunati, i biglietti vincenti. Il Mercante scopre le estrazioni su cui aveva suddiviso i gettoni, e assegna le varie somme a chi possiede i biglietti corrispondenti.
Durante la fase dell’Estrazione si possono anche fare scommesse su chi sarà il vincitore del primo premio. Tali scommesse sono comunque indipendenti dal resto del gioco.
 
Ecco ora una variante per rendere il finale ancora più emozionante. Il banditore dal secondo mazzo non estrae solo le 5 carte che verranno premiate, ma anche altre quattro carte perdenti che sul tavolo andranno interposte ale vincenti. In questo modo nessuna carta è sicuramente vincente, neanche quando il banditore inizia a rovesciare la prima carta con il premio.

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